OpenGL ES -> GLSurfaceView纹理贴图

发布于:2025-03-04 ⋅ 阅读:(20) ⋅ 点赞:(0)

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<com.example.myapplication.MyGLSurfaceView
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    android:layout_height="match_parent" />

自定义GLSurfaceView代码

class MyGLSurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {
    private var mRenderer = MyGLRenderer(context)

    init {
        // 设置 OpenGL ES 3.0 版本
        setEGLContextClientVersion(3)
        setRenderer(mRenderer)
        // 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

自定义GLSurfaceView.Renderer代码

class MyGLRenderer(private val mContext : Context) : GLSurfaceView.Renderer {
    private var mDrawData: DrawData? = null

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)
        GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
        mDrawData = DrawData().apply {
            initVertexBuffer()
            initShader()
            loadTexture(mContext, R.drawable.bitmap_shader)
        }
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        // 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        mDrawData?.computeMVPMatrix(width.toFloat(), height.toFloat())
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        // 每一帧绘制时调用, 清除颜色缓冲区
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        mDrawData?.drawSomething()
    }
}

GLSurfaceView.Renderer需要的绘制数据

class DrawData {
    private var mProgram : Int = -1
    private var NO_OFFSET = 0
    private val VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3
    private val TEXTURE_POS_DATA_SIZE = 2
    // 纹理ID
    private var mTextureID = IntArray(1)
    // VBO IDs
    private var mVertexVBO = 0
    private var mTexCoordVBO = 0

    // 最终变化矩阵
    private val mMVPMatrix = FloatArray(16)
    // 投影矩阵
    private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)
    // 相机矩阵
    private val mViewMatrix = FloatArray(16)

    private var mViewPortRatio = 1f

    // 1. 准备顶点坐标,分配直接内存
    // OpenGL ES坐标系:原点在中心,X轴向右为正,Y轴向上为正,Z轴向外为正
    val vertex = floatArrayOf(
        -1.0f,  1.0f, 0.0f, // 左上
        -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 左下
        1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
        1.0f, -1.0f, 0.0f, // 右下
    )

    val vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.size * 4)
        .order(ByteOrder.nativeOrder())
        .asFloatBuffer()


    // 2. 准备纹理坐标,分配直接内存
    // 纹理坐标系:原点在左下角,X轴向右为正,Y轴向上为正
    val textureCoords = floatArrayOf(
        0.0f, 1.0f, // 左上
        0.0f, 0.0f, // 左下
        1.0f, 1.0f, // 右上
        1.0f, 0.0f, // 右下
    )

    val textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoords.size * 4)
        .order(ByteOrder.nativeOrder())
        .asFloatBuffer()

    // 3. 创建顶点缓冲区对象
    fun initVertexBuffer(){
        // 初始化顶点坐标缓冲区
        vertexBuffer.put(vertex)
        vertexBuffer.position(NO_OFFSET)

        // 初始化纹理坐标缓冲区
        textureBuffer.put(textureCoords)
        textureBuffer.position(NO_OFFSET)
        // 创建两个VBO,一个用于顶点坐标,一个用于纹理坐标
        val vbo = IntArray(2)
        GLES30.glGenBuffers(vbo.size, vbo, NO_OFFSET) // 生成一个缓冲区对象ID,并存储在数组 vbo 中,存放位置为0

        // 绑定顶点缓冲区
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
        GLES30.glBufferData(
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            vertex.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节
            vertexBuffer,
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )

        // 绑定纹理缓冲区
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1])
        GLES30.glBufferData(
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            textureCoords.size * 4, // 数据总字节数 = 顶点数 * Float占4字节
            textureBuffer,
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )

        mVertexVBO = vbo[0]
        mTexCoordVBO = vbo[1]
    }

    // 4. 初始化着色器程序
    fun initShader()  {
        val vertexShaderCode = """#version 300 es
                in vec4 aPosition; // 顶点坐标
                uniform mat4 uMVPMatrix; // 变换矩阵
                in vec2 aTexCoord; // 纹理坐标 
                out vec2 vTexCoord;
                void main() {
                    // 输出顶点坐标和纹理坐标到片段着色器
                    gl_Position = uMVPMatrix * aPosition; 
                    vTexCoord = aTexCoord;
                }""".trimIndent()       // 顶点着色器代码

        val fragmentShaderCode = """#version 300 es
                precision mediump float; // 定义float 精度为 mediump
                out vec4 fragColor; // 输出片段颜色
                in vec2 vTexCoord; // 接收顶点着色器传递过来的纹理坐标
                uniform sampler2D uTexture; // 纹理取样器
                void main() {
                    // 使用内置函数texture, 根据纹理坐标和取样器sampler2D计算片段颜色
                    fragColor = texture(uTexture, vTexCoord); 
                }""".trimIndent()

        // 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序
        val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
        val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
        mProgram = GLES30.glCreateProgram()
        GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
        GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
        GLES30.glLinkProgram(mProgram)
        GLES30.glUseProgram(mProgram)
    }

    // 5. 加载纹理
    fun loadTexture(context: Context, resourceId: Int) {
        // 生成纹理
        GLES30.glGenTextures(mTextureID.size, mTextureID, NO_OFFSET)
        // 绑定纹理
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, mTextureID[0])
        // 设置纹理参数
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR) // 纹理缩小时使用线性插值
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR) // 纹理放大时使用线性插值
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充
        GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充
        // 加载图片
        val options = BitmapFactory.Options().apply {
            inScaled = false // 不进行缩放
        }
        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resourceId, options)
        // 将图片数据加载到纹理中
        GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, NO_OFFSET, bitmap, NO_OFFSET)
        // 释放资源
        bitmap.recycle()
        // 解绑纹理
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, NO_OFFSET)
    }

    // 6. 计算变换矩阵
    fun computeMVPMatrix(width: Float, height: Float) {
        // 正交投影矩阵
        takeIf { width > height }?.let {
            mViewPortRatio = width / height
            Matrix.orthoM(
                mProjectionMatrix, // 正交投影矩阵
                NO_OFFSET, // 偏移量
                -mViewPortRatio, // 近平面的坐标系左边界
                mViewPortRatio, // 近平面的坐标系右边界
                -1f, // 近平面的坐标系的下边界
                1f, // 近平面坐标系的上边界
                0f, // 近平面距离相机距离
                1f // 远平面距离相机距离
            )
        } ?: run {
            mViewPortRatio = height / width
            Matrix.orthoM(
                mProjectionMatrix, // 正交投影矩阵
                NO_OFFSET, // 偏移量
                -1f, // 近平面坐标系左边界
                1f, // 近平面坐标系右边界
                -mViewPortRatio, // 近平面坐标系下边界
                mViewPortRatio, // 近平面坐标系上边界
                0f, // 近平面距离相机距离
                1f // 远平面距离相机距离
            )
        }

        // 设置相机矩阵
        // 相机位置(0f, 0f, 1f)
        // 物体位置(0f, 0f, 0f)
        // 相机方向(0f, 1f, 0f)
        Matrix.setLookAtM(
            mViewMatrix, // 相机矩阵
            NO_OFFSET, // 偏移量
            0f, // 相机位置x
            0f, // 相机位置y
            1f, // 相机位置z
            0f, // 物体位置x
            0f, // 物体位置y
            0f, // 物体位置z
            0f, // 相机上方向x
            1f, // 相机上方向y
            0f // 相机上方向z
        )

        // 最终变化矩阵
        Matrix.multiplyMM(
            mMVPMatrix, // 最终变化矩阵
            NO_OFFSET, // 偏移量
            mProjectionMatrix, // 投影矩阵
            NO_OFFSET, // 投影矩阵偏移量
            mViewMatrix, // 相机矩阵
            NO_OFFSET // 相机矩阵偏移量
        )

        // 纹理坐标系为(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)的正方形逆时针坐标系,从Bitmap生成纹理,即像素拷贝到纹理坐标系
        // 变换矩阵需要加上一个y方向的翻转, x方向和z方向不改变
        Matrix.scaleM(
            mMVPMatrix,
            NO_OFFSET,
            1f,
            -1f,
            1f,
        )

        val matrixHandler = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")
        GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandler, 1, false, mMVPMatrix, NO_OFFSET)
    }

    // 7. 使用着色器程序绘制图形
    fun drawSomething(){
        // 激活纹理编号
        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, mTextureID[0])
        // 激活纹理取样器
        val textureSampleHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture")
        GLES30.glUniform1i(textureSampleHandle, NO_OFFSET)

        // 激活变换矩阵
        val matrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")
        GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, NO_OFFSET)

        // 输入顶点数据
        val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexVBO)
        GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle, VERTEX_POS_DATA_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, NO_OFFSET)

        // 绑定纹理数据
        val textureHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord")
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(textureHandle)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordVBO)
        GLES30.glVertexAttribPointer(textureHandle, TEXTURE_POS_DATA_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, NO_OFFSET)

        // 绘制纹理
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, NO_OFFSET, vertex.size  / VERTEX_POS_DATA_SIZE)

        // 解绑顶点数据
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)
        // 解绑纹理数据
        GLES30.glDisableVertexAttribArray(textureHandle)
    }
}



object LoadShaderUtil{
    // 创建着色器对象
    fun loadShader(type: Int, source: String): Int {
        val shader = GLES30.glCreateShader(type)
        GLES30.glShaderSource(shader, source)
        GLES30.glCompileShader(shader)
        return shader
    }
}

效果图

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