在这篇文章中,我们将一起开发一个简单的俄罗斯方块游戏,使用Go语言和Ebiten游戏库。Ebiten是一个轻量级的游戏库,适合快速开发2D游戏。我们将逐步构建游戏的基本功能,包括游戏逻辑、图形绘制和用户输入处理。
项目结构
我们的项目将包含以下主要部分:
- 游戏状态管理
- 方块生成与移动
- 碰撞检测
- 行消除与计分
- 游戏界面绘制
游戏状态管理
首先,我们定义一个 Game
结构体来管理游戏的状态。它包含游戏板、当前方块、下一个方块、分数、等级等信息。
type Game struct {
board [][]int
currentPiece *Piece
nextPiece *Piece // 下一个方块
gameOver bool
dropTimer int
score int // 得分
level int // 当前等级
lines int // 已消除的行数
paused bool // 暂停状态
}
我们还需要定义一个 Piece
结构体来表示俄罗斯方块的形状和位置。
type Piece struct {
shape [][]int
x, y int
color int
}
初始化游戏
在 NewGame
函数中,我们初始化游戏状态,包括创建游戏板和生成初始方块。
func NewGame() *Game {
game := &Game{
board: make([][]int, boardHeight),
dropTimer: 0,
level: 1,
score: 0,
lines: 0,
}
for i := range game.board {
game.board[i] = make([]int, boardWidth)
}
game.nextPiece = game.generateNewPiece()
game.spawnNewPiece()
return game
}
游戏逻辑
在 Update
方法中,我们处理游戏逻辑,包括用户输入、方块移动和下落。
func (g *Game) Update() error {
// 处理键盘输入
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyLeft) {
g.moveLeft()
}
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyRight) {
g.moveRight()
}
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyDown) {
g.moveDown()
}
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyUp) {
g.rotate()
}
// 控制方块下落速度
g.dropTimer++
if g.dropTimer >= dropSpeed {
g.dropTimer = 0
g.moveDown()
}
return nil
}
碰撞检测
我们需要检查方块是否可以移动或旋转,这通过 isValidPosition
方法实现。
func (g *Game) isValidPosition() bool {
for y := 0; y < len(g.currentPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.currentPiece.shape[y]); x++ {
if g.currentPiece.shape[y][x] != 0 {
newX := g.currentPiece.x + x
newY := g.currentPiece.y + y
if newX < 0 || newX >= boardWidth || newY < 0 || newY >= boardHeight {
return false
}
if g.board[newY][newX] != 0 {
return false
}
}
}
}
return true
}
行消除与计分
当方块锁定到游戏板时,我们需要检查是否有完整的行,并进行消除和计分。
func (g *Game) clearLines() {
linesCleared := 0
for y := boardHeight - 1; y >= 0; y-- {
isFull := true
for x := 0; x < boardWidth; x++ {
if g.board[y][x] == 0 {
isFull = false
break
}
}
if isFull {
for moveY := y; moveY > 0; moveY-- {
copy(g.board[moveY], g.board[moveY-1])
}
for x := 0; x < boardWidth; x++ {
g.board[0][x] = 0
}
linesCleared++
y++
}
}
if linesCleared > 0 {
g.lines += linesCleared
g.score += []int{100, 300, 500, 800}[linesCleared-1] * g.level
g.level = g.lines/10 + 1
}
}
绘制游戏界面
最后,我们在 Draw
方法中绘制游戏界面,包括游戏板、当前方块、下一个方块和游戏信息。
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
// 绘制游戏板
for y := 0; y < boardHeight; y++ {
for x := 0; x < boardWidth; x++ {
if g.board[y][x] != 0 {
drawBlock(screen, x, y, g.board[y][x])
}
}
}
// 绘制当前方块
if g.currentPiece != nil {
for y := 0; y < len(g.currentPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.currentPiece.shape[y]); x++ {
if g.currentPiece.shape[y][x] != 0 {
drawBlock(screen, g.currentPiece.x+x, g.currentPiece.y+y, g.currentPiece.color)
}
}
}
}
// 绘制下一个方块预览
if g.nextPiece != nil {
for y := 0; y < len(g.nextPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.nextPiece.shape[y]); x++ {
if g.nextPiece.shape[y][x] != 0 {
drawBlock(screen, boardWidth+2+x, 4+y, g.nextPiece.color)
}
}
}
}
// 绘制游戏信息
ebitenutil.DebugPrint(screen, fmt.Sprintf("\nScore: %d\nLevel: %d\nLines: %d", g.score, g.level, g.lines))
}
结论
通过以上步骤,我们已经实现了一个基本的俄罗斯方块游戏。你可以在此基础上添加更多功能,比如音效、菜单、不同的方块形状等。希望这篇文章能帮助你入门Go语言游戏开发,并激发你创造更复杂的游戏项目!
完整代码
main.go
package main
import (
"fmt"
"image/color"
"log"
"math/rand"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/ebitenutil"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil"
)
const (
screenWidth = 320
screenHeight = 640
blockSize = 32
boardWidth = 10
boardHeight = 20
)
// Game 表示游戏状态
type Game struct {
board [][]int
currentPiece *Piece
nextPiece *Piece // 下一个方块
gameOver bool
dropTimer int
score int // 得分
level int // 当前等级
lines int // 已消除的行数
paused bool // 暂停状态
}
// Piece 表示俄罗斯方块的一个方块
type Piece struct {
shape [][]int
x, y int
color int
}
// NewGame 创建新游戏实例
func NewGame() *Game {
game := &Game{
board: make([][]int, boardHeight),
dropTimer: 0,
level: 1,
score: 0,
lines: 0,
}
// 初始化游戏板
for i := range game.board {
game.board[i] = make([]int, boardWidth)
}
// 创建初始方块和下一个方块
game.nextPiece = game.generateNewPiece()
game.spawnNewPiece()
return game
}
// Update 处理游戏逻辑
func (g *Game) Update() error {
// 重启游戏
if g.gameOver && inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) {
*g = *NewGame()
return nil
}
// 暂停/继续
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyP) {
g.paused = !g.paused
return nil
}
if g.gameOver || g.paused {
return nil
}
// 处理键盘输入
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyLeft) {
g.moveLeft()
}
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyRight) {
g.moveRight()
}
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyDown) {
g.moveDown()
}
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyUp) {
g.rotate()
}
// 根据等级调整下落速度
g.dropTimer++
dropSpeed := 60 - (g.level-1)*5 // 每提升一级,加快5帧
if dropSpeed < 20 { // 最快速度限制
dropSpeed = 20
}
if g.dropTimer >= dropSpeed {
g.dropTimer = 0
g.moveDown()
}
return nil
}
// Draw 绘制游戏画面
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
// 绘制游戏板
for y := 0; y < boardHeight; y++ {
for x := 0; x < boardWidth; x++ {
if g.board[y][x] != 0 {
drawBlock(screen, x, y, g.board[y][x])
}
}
}
// 绘制当前方块
if g.currentPiece != nil {
for y := 0; y < len(g.currentPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.currentPiece.shape[y]); x++ {
if g.currentPiece.shape[y][x] != 0 {
drawBlock(screen,
g.currentPiece.x+x,
g.currentPiece.y+y,
g.currentPiece.color)
}
}
}
}
// 绘制下一个方块预览
if g.nextPiece != nil {
for y := 0; y < len(g.nextPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.nextPiece.shape[y]); x++ {
if g.nextPiece.shape[y][x] != 0 {
drawBlock(screen,
boardWidth+2+x,
4+y,
g.nextPiece.color)
}
}
}
}
// 绘制游戏信息
ebitenutil.DebugPrint(screen, fmt.Sprintf(
"\nScore: %d\nLevel: %d\nLines: %d",
g.score, g.level, g.lines))
// 绘制游戏状态
if g.gameOver {
ebitenutil.DebugPrint(screen,
"\n\n\n\nGame Over!\nPress SPACE to restart")
} else if g.paused {
ebitenutil.DebugPrint(screen,
"\n\n\n\nPAUSED\nPress P to continue")
}
}
// drawBlock 绘制单个方块
func drawBlock(screen *ebiten.Image, x, y, colorIndex int) {
ebitenutil.DrawRect(screen,
float64(x*blockSize),
float64(y*blockSize),
float64(blockSize-1),
float64(blockSize-1),
color.RGBA{
R: uint8((colors[colorIndex] >> 24) & 0xFF),
G: uint8((colors[colorIndex] >> 16) & 0xFF),
B: uint8((colors[colorIndex] >> 8) & 0xFF),
A: uint8(colors[colorIndex] & 0xFF),
})
}
// moveLeft 向左移动当前方块
func (g *Game) moveLeft() {
if g.currentPiece == nil {
return
}
g.currentPiece.x--
if !g.isValidPosition() {
g.currentPiece.x++
}
}
// moveRight 向右移动当前方块
func (g *Game) moveRight() {
if g.currentPiece == nil {
return
}
g.currentPiece.x++
if !g.isValidPosition() {
g.currentPiece.x--
}
}
// moveDown 向下移动当前方块
func (g *Game) moveDown() {
if g.currentPiece == nil {
return
}
g.currentPiece.y++
if !g.isValidPosition() {
g.currentPiece.y--
g.lockPiece()
}
}
// isValidPosition 检查当前方块位置是否有效
func (g *Game) isValidPosition() bool {
for y := 0; y < len(g.currentPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.currentPiece.shape[y]); x++ {
if g.currentPiece.shape[y][x] != 0 {
newX := g.currentPiece.x + x
newY := g.currentPiece.y + y
if newX < 0 || newX >= boardWidth ||
newY < 0 || newY >= boardHeight {
return false
}
if g.board[newY][newX] != 0 {
return false
}
}
}
}
return true
}
// Layout 实现必要的 Ebiten 接口方法
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) {
return screenWidth, screenHeight
}
// rotate 旋转当前方块
func (g *Game) rotate() {
if g.currentPiece == nil {
return
}
// 创建新的旋转后的形状
oldShape := g.currentPiece.shape
height := len(oldShape)
width := len(oldShape[0])
newShape := make([][]int, width)
for i := range newShape {
newShape[i] = make([]int, height)
}
// 执行90度旋转
for y := 0; y < height; y++ {
for x := 0; x < width; x++ {
newShape[x][height-1-y] = oldShape[y][x]
}
}
// 保存原来的形状,以便在新位置无效时恢复
originalShape := g.currentPiece.shape
g.currentPiece.shape = newShape
// 如果新位置无效,恢复原来的形状
if !g.isValidPosition() {
g.currentPiece.shape = originalShape
}
}
// lockPiece 将当前方块锁定到游戏板上
func (g *Game) lockPiece() {
if g.currentPiece == nil {
return
}
// 将方块添加到游戏板
for y := 0; y < len(g.currentPiece.shape); y++ {
for x := 0; x < len(g.currentPiece.shape[y]); x++ {
if g.currentPiece.shape[y][x] != 0 {
boardY := g.currentPiece.y + y
boardX := g.currentPiece.x + x
g.board[boardY][boardX] = g.currentPiece.color
}
}
}
// 检查并清除完整的行
g.clearLines()
// 生成新的方块
g.spawnNewPiece()
// 检查游戏是否结束
if !g.isValidPosition() {
g.gameOver = true
}
}
// clearLines 清除完整的行并计分
func (g *Game) clearLines() {
linesCleared := 0
for y := boardHeight - 1; y >= 0; y-- {
// 检查当前行是否已满
isFull := true
for x := 0; x < boardWidth; x++ {
if g.board[y][x] == 0 {
isFull = false
break
}
}
// 如果行已满,删除该行并将上面的所有行下移
if isFull {
// 从当前行开始,将每一行都复制为上一行的内容
for moveY := y; moveY > 0; moveY-- {
copy(g.board[moveY], g.board[moveY-1])
}
// 清空最上面的行
for x := 0; x < boardWidth; x++ {
g.board[0][x] = 0
}
// 由于行已经下移,我们需要重新检查当前行
linesCleared++
y++
}
}
// 更新分数和等级
if linesCleared > 0 {
g.lines += linesCleared
// 分数计算:一次消除的行数越多,得分越高
g.score += []int{100, 300, 500, 800}[linesCleared-1] * g.level
// 每消除10行提升一个等级
g.level = g.lines/10 + 1
}
}
// generateNewPiece 生成一个新的随机方块
func (g *Game) generateNewPiece() *Piece {
pieceIndex := rand.Intn(len(tetrominoes))
return &Piece{
shape: tetrominoes[pieceIndex],
x: boardWidth/2 - len(tetrominoes[pieceIndex][0])/2,
y: 0,
color: pieceIndex + 1,
}
}
// spawnNewPiece 生成新的方块
func (g *Game) spawnNewPiece() {
g.currentPiece = g.nextPiece
g.nextPiece = g.generateNewPiece()
}
func main() {
game := NewGame()
ebiten.SetWindowSize(screenWidth, screenHeight)
ebiten.SetWindowTitle("俄罗斯方块")
if err := ebiten.RunGame(game); err != nil {
log.Fatal(err)
}
}
piece.go
package main
import (
"math/rand"
"time"
)
// 在init函数中初始化随机数种子
func init() {
rand.Seed(time.Now().UnixNano())
}
// 定义所有可能的方块形状
var tetrominoes = [][][]int{
{ // I
{1, 1, 1, 1},
},
{ // O
{1, 1},
{1, 1},
},
{ // T
{0, 1, 0},
{1, 1, 1},
},
{ // L
{1, 0, 0},
{1, 1, 1},
},
{ // J
{0, 0, 1},
{1, 1, 1},
},
{ // S
{0, 1, 1},
{1, 1, 0},
},
{ // Z
{1, 1, 0},
{0, 1, 1},
},
}
// 方块颜色定义
var colors = []int{
1: 0xFF0000FF, // 红色
2: 0x00FF00FF, // 绿色
3: 0x0000FFFF, // 蓝色
4: 0xFFFF00FF, // 黄色
5: 0xFF00FFFF, // 紫色
6: 0x00FFFFFF, // 青色
7: 0xFFA500FF, // 橙色
}