考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
文章目录
一、什么是碰撞器?
碰撞器表示物体的体积(形状),刚体会利用体积进行碰撞计算,模拟真实的碰撞效果,产生力的作用。
碰撞产生的必要条件:两个物体都有碰撞器,至少一个物体有刚体
。
二、3D碰撞器 Collider的种类
碰撞器表示物体的体积(形状), 碰撞器种类一共有 6 种:
1、共同参数
参数 | 翻译 | 介绍 |
---|---|---|
Edit Collider | 编辑碰撞器 | 编辑碰撞器的大小 |
Is Trigger | 是触发器 | 启用是触发器。启用 Is Trigger 后,则该碰撞体用于触发事件,并被物理引擎所忽略,其他碰撞体会穿过该碰撞器。主要用于进行没有物理效果的碰撞检测。比如用于制作一些隐藏陷阱触发区域。 |
Material | 材质 | 物理材质,可以添加 Physic Material (物理材质),用于确定此碰撞体的摩擦力和弹性。 |
Center | 中心 | 定义碰撞体的中心偏移位置。默认情况下,此参数设置为 (0, 0, 0)。 |
Layer Ov |