绘制页面
首先绘制指定宽和高的窗体
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(514,595);
frame.setTitle("石头迷阵单机版v1.0");
//想让游戏一直在屏幕的最上层
frame.setAlwaysOnTop(true);
//想让窗体开始时在屏幕的居中位置
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
这里的窗体就是上一章的代码,其中为了让游戏一直在我们屏幕的最上层,使用了setAlwaysOnTop方法;并且想让游戏开始时就在屏幕的居中位置,使用了setLocationRelativeTo方法。
效果:
绘制背景
图像用JLabel里的ImageIcon添加就可以,那么是先添加石头方块还是先添加背景图呢
应该是先添加石头方块,因为在同一重叠区域内,后添加的JLabel会放在图层最底下
确定第一块石头的坐标(46,50)和大小(100,100);我们就可以添加所有的石头方块了,先手动添加
public class GameWidget {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(514,595);
frame.setTitle("石头迷阵单机版v1.0");
//想让游戏一直在屏幕的最上层
frame.setAlwaysOnTop(true);
//想让窗体开始时在屏幕的居中位置
frame.setLocationRelativeTo(null);
//取消默认布局
frame.setLayout(null);
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel label0 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\0.png"));
label0.setBounds(50,90,100,100);
frame.getContentPane().add(label0);
JLabel label1 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\1.png"));
label1.setBounds(150,90,100,100);
frame.getContentPane().add(label1);
JLabel label2 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\2.png"));
label2.setBounds(250,90,100,100);
frame.getContentPane().add(label2);
JLabel label3 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\3.png"));
label3.setBounds(350,90,100,100);
frame.getContentPane().add(label3);
JLabel label4 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\4.png"));
label4.setBounds(50,190,100,100);
frame.getContentPane().add(label4);
JLabel label5 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\5.png"));
label5.setBounds(150,190,100,100);
frame.getContentPane().add(label5);
JLabel label6 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\6.png"));
label6.setBounds(250,190,100,100);
frame.getContentPane().add(label6);
JLabel label7 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\7.png"));
label7.setBounds(350,190,100,100);
frame.getContentPane().add(label7);
JLabel label8 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\8.png"));
label8.setBounds(50,290,100,100);
frame.getContentPane().add(label8);
JLabel label9 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\9.png"));
label9.setBounds(150,290,100,100);
frame.getContentPane().add(label9);
JLabel label10 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\10.png"));
label10.setBounds(250,290,100,100);
frame.getContentPane().add(label10);
JLabel label11 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\11.png"));
label11.setBounds(350,290,100,100);
frame.getContentPane().add(label11);
JLabel label12 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\12.png"));
label12.setBounds(50,390,100,100);
frame.getContentPane().add(label12);
JLabel label13= new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\13.png"));
label13.setBounds(150,390,100,100);
frame.getContentPane().add(label13);
JLabel label14 = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\14.png"));
label14.setBounds(250,390,100,100);
frame.getContentPane().add(label14);
JLabel label15= new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\15.png"));
label15.setBounds(350,390,100,100);
frame.getContentPane().add(label15);
JLabel label = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));
label.setBounds(26,30,450,484);
frame.getContentPane().add(label);
//设置窗口可见
frame.setVisible(true);
效果为
代码优化
二维数组加循环嵌套
我们可以将图像从0到15共16个数字作为二维数组的索引,0,1,2,3为第一行;这样我们在后续调用图像的时候,图像路径直接调用data[i][j]就可以了。
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(514,595);
frame.setTitle("石头迷阵单机版v1.0");
//想让游戏一直在屏幕的最上层
frame.setAlwaysOnTop(true);
//想让窗体开始时在屏幕的居中位置
frame.setLocationRelativeTo(null);
//取消默认布局
frame.setLayout(null);
//用二维数组记录图像的id
int[][] data= {
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{8,9,10,11},
{12,13,14,15}
};
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));
imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);
frame.getContentPane().add(imagelabel);
}
}
//加背景图像
JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));
bglabel.setBounds(26,30,450,484);
frame.getContentPane().add(bglabel);
//设置窗口可见
frame.setVisible(true);
我们把行数看做i,列数看做j;可以看见我们每个方块的坐标其实可以用j*100+50和i*100+50表示。
继承优化
为了方便我们自己添加后续的功能,我们可以自己创建一个窗口类去继承JFrame
public class MainFrame extends JFrame {
}
继承好JFrame后,我们可以把之前的代码粘贴过来,并且把所有关于窗体的代码放在一个方法里面,所有绘制石头的代码放在一个方法里面
public void paintStone(){
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));
imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);
frame.getContentPane().add(imagelabel);
}
}
//加背景图像
JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));
bglabel.setBounds(26,30,450,484);
frame.getContentPane().add(bglabel);
}
这里我们会发现frame会报错,但是不需要将其添加为成员变量;因为我们继承了JFrame,JFrame类中的方法我们都有,所以我们可以将frame变成super,而且我们并没有对父类JFrame中的方法进行重写,所以super可以省略,最终两个方法代码为:
public class MainFrame extends JFrame {
//用二维数组记录图像的id
int[][] data= {
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{8,9,10,11},
{12,13,14,15}
};
public void widgetInit(){
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(514,595);
setTitle("石头迷阵单机版v1.0");
//想让游戏一直在屏幕的最上层
setAlwaysOnTop(true);
//想让窗体开始时在屏幕的居中位置
setLocationRelativeTo(null);
//取消默认布局
setLayout(null);
//设置窗口可见
setVisible(true);
}
public void paintStone(){
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));
imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);
getContentPane().add(imagelabel);
}
}
//加背景图像
JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));
bglabel.setBounds(26,30,450,484);
getContentPane().add(bglabel);
}
我们希望两个方法+窗口visible显示在这个Mainframe创建对象的时候就显示,那么我们可以写入构造函数中
public MainFrame() {
widgetInit();
paintStone();
//设置窗口可见
setVisible(true);
}
我们在test文件中创建Mainframe的对象,进行测试,效果正常。
打乱石头方块
我们只需要对二维数组中的索引进行打乱就可以
使用random.nextInt(4)分别作为当前二维数组元素要交换的索引下标的行数和列数,遍历一遍二维数组,进行交换就可以
public void dataInit(){
Random rand = new Random();
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
int x=rand.nextInt(4);
int y=rand.nextInt(4);
int temp=data[x][y];
data[x][y]=data[i][j];
data[i][j]=temp;
}
}
}
效果为
移动业务
首先要给我们的窗体增加键盘输入上下左右的监听
//之前的键盘监听格式是窗口对象frame.addKeyListener(KeyListener的实现类)
//第一个this是代表本类MainFrame的对象
//第二个this代表实现类KeyListener的对象
this.addKeyListener(this);
像这段代码中注释所示,为了不让我们的代码更加繁琐,我们可以用this(代表本类的对象)去分别代表窗体Mainframe类的对象以及实现类KeyListener的对象去加入键盘的监听事件。
接下来系统会提示我们对实现类中的方法进行重写,我们挑选KeyPressed方法进行重写,并利用getKeyCode去调用我们要实现的移动业务方法move
public void move(int keyCode){
if (keyCode == 37) {
System.out.println("左移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 38) {
System.out.println("上移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 39) {
System.out.println("右移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 40) {
System.out.println("下移动业务代码执行");
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//判断键盘输入是否为上下左右,对应移动业务
int keyCode = e.getKeyCode();
move(keyCode);
}
寻找零号元素
public void dataInit(){
Random rand = new Random();
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
int x=rand.nextInt(4);
int y=rand.nextInt(4);
int temp=data[x][y];
data[x][y]=data[i][j];
data[i][j]=temp;
}
}
//找到0号元素
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(data[i][j]==0){
xindex=i;
yindex=j;
break;
}
}
}
}
这里的两个零号元素需要作为成员变量,因为还有move方法要调用
进行判断并移动位置
public class MainFrame extends JFrame implements KeyListener {
public MainFrame() {
//之前的键盘监听格式是窗口对象frame.addKeyListener(KeyListener的实现类)
//第一个this是代表本类MainFrame的对象
//第二个this代表实现类KeyListener的对象
this.addKeyListener(this);
//初始化窗口
widgetInit();
//打乱石头顺序
dataInit();
//绘制石头方块
paintStone();
//设置窗口可见
setVisible(true);
}
//记录零号元素
int xindex;
int yindex;
//用二维数组记录图像的id
int[][] data= {
{0,1,2,3},
{4,5,6,7},
{8,9,10,11},
{12,13,14,15}
};
public void dataInit(){
Random rand = new Random();
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
int x=rand.nextInt(4);
int y=rand.nextInt(4);
int temp=data[x][y];
data[x][y]=data[i][j];
data[i][j]=temp;
}
}
//找到0号元素
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(data[i][j]==0){
xindex=i;
yindex=j;
break;
}
}
}
}
public void widgetInit(){
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(514,595);
setTitle("石头迷阵单机版v1.0");
//想让游戏一直在屏幕的最上层
setAlwaysOnTop(true);
//想让窗体开始时在屏幕的居中位置
setLocationRelativeTo(null);
//取消默认布局
setLayout(null);
}
public void paintStone(){
//为了刷新,我们要先清空之前的Label,要不然直接调用这个方法会放在图层的最底下,不能显示
getContentPane().removeAll();
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\"+data[i][j]+".png"));
imagelabel.setBounds(100*j+50,100*i+90,100,100);
getContentPane().add(imagelabel);
}
}
//加背景图像
JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));
bglabel.setBounds(26,30,450,484);
getContentPane().add(bglabel);
//remove后需要repaint进行label的刷新
getContentPane().repaint();
}
public void move(int keyCode){
if (keyCode == 37) {
//判断是不是在最右边,不是的话,右边的石头方块就会向左移动
if(yindex!=3)
{
int temp=data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex]=data[xindex][yindex+1];
data[xindex][yindex+1]=temp;
yindex++;
}
System.out.println("左移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 38) {
if(xindex!=3)
{
int temp=data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex]=data[xindex+1][yindex];
data[xindex+1][yindex]=temp;
xindex++;
}
System.out.println("上移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 39) {
if(yindex!=0)
{
int temp=data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex]=data[xindex][yindex-1];
data[xindex][yindex-1]=temp;
yindex--;
}
System.out.println("右移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 40) {
if(xindex!=0)
{
int temp=data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex]=data[xindex-1][yindex];
data[xindex-1][yindex]=temp;
xindex--;
}
System.out.println("下移动业务代码执行");
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//判断键盘输入是否为上下左右,对应移动业务
int keyCode = e.getKeyCode();
move(keyCode);
//移动后需要刷新
paintStone();
}
//--------------------------------------------------
假如说我们进行上移动操作,那么我们的空白格需要和下面的石头格子进行交换位置,那就要判断xindex是不是已经是3了,如果是3,那么就撞墙了,不能再进行交换了。
除此之外,我们每进行一次move操作,就需要刷新一下页面。
绘制页面方法需要先对之前的label进行removeall操作,再进行白板添加,再进行repaint进行刷新。
游戏判定胜利
添加作弊器
当我的getKeyCode为90也就是键入z的时候,我希望能够直接让所有的石头块为正常状态
}else if (keyCode == 90) {
data=new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
}
判断胜利winJudge方法
private boolean winJudge() {
//将目前的data和windata进行对比
for (int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(data[i][j]!=windata[i][j]){
return false;
}
}
}
//赢了就绘制胜利图像,且应该结束游戏
return true;
}
我们先创建胜利状态下的数组windata
int[][] windata={
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
胜利状态
我们现在需要在绘制页面进行判断,如果已经胜利了,加入胜利标志,而且不能再进行移动了
//如果胜利,我们需要先加入胜利的Label
if(winJudge()){
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\win.png"));
imagelabel.setBounds(124,230,266,88);
getContentPane().add(imagelabel);
//此时游戏已经胜利,不应该再移动了
}
public void move(int keyCode){
//游戏胜利不能再移动了
if(winJudge())
{
return;
}
现在我们用作弊器测试一下效果
老铁没毛病
统计步数
记录一下我们用了多少步数,增加成员变量count。上下左右移动的时候都count++,最后在paint方法中加入我们的步数label
//左上角加入步数
JLabel footcount =new JLabel("目前已用步数:"+count);
footcount.setBounds(50,20,100,20);
getContentPane().add(footcount);
重新游戏
在paint方法中加入JButton,需要取消默认布局,取消焦点
点击之后,我们需要重置步数,重置数据,重新绘制
//添加按钮
JButton regamebtn =new JButton("重新开始");
regamebtn.setBounds(350,20,100,20);
getContentPane().add(regamebtn);
regamebtn.setFocusable(false);
//添加按钮的点击监听
regamebtn.addActionListener(this);
这里我们可以用内部匿名类,也可以再implements接口ActionListener去用this作为ActionListener的实现类对象,然后需要我们重写方法,在重写方法里面进行重置步数等命令
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//重置步数
count=0;
//重置data数据
dataInit();
//重新绘制
paintStone();
}
运行效果
全体代码
package yuhan;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class MainFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
public MainFrame() {
//之前的键盘监听格式是窗口对象frame.addKeyListener(KeyListener的实现类)
//第一个this是代表本类MainFrame的对象
//第二个this代表实现类KeyListener的对象
this.addKeyListener(this);
//初始化窗口
widgetInit();
//打乱石头顺序
dataInit();
//绘制石头方块
paintStone();
//设置窗口可见
setVisible(true);
}
//记录零号元素
int xindex;
int yindex;
//统计步数
int count;
//用二维数组记录图像的id
int[][] data = {
{0, 1, 2, 3},
{4, 5, 6, 7},
{8, 9, 10, 11},
{12, 13, 14, 15}
};
int[][] windata = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
public void dataInit() {
Random rand = new Random();
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int x = rand.nextInt(4);
int y = rand.nextInt(4);
int temp = data[x][y];
data[x][y] = data[i][j];
data[i][j] = temp;
}
}
//找到0号元素
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if (data[i][j] == 0) {
xindex = i;
yindex = j;
return;
}
}
}
}
public void widgetInit() {
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(514, 595);
setTitle("石头迷阵单机版v1.0");
//想让游戏一直在屏幕的最上层
setAlwaysOnTop(true);
//想让窗体开始时在屏幕的居中位置
setLocationRelativeTo(null);
//取消默认布局
setLayout(null);
}
public void paintStone() {
//为了刷新,我们要先清空之前的Label,要不然直接调用这个方法会放在图层的最底下,不能显示
getContentPane().removeAll();
//左上角加入步数
JLabel footcount = new JLabel("目前已用步数:" + count);
footcount.setBounds(50, 20, 100, 20);
getContentPane().add(footcount);
//添加按钮
JButton regamebtn = new JButton("重新开始");
regamebtn.setBounds(350, 20, 100, 20);
getContentPane().add(regamebtn);
regamebtn.setFocusable(false);
//添加按钮的点击监听
regamebtn.addActionListener(this);
//如果胜利,我们需要先加入胜利的Label
if (winJudge()) {
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\win.png"));
imagelabel.setBounds(124, 230, 266, 88);
getContentPane().add(imagelabel);
//此时游戏已经胜利,不应该再移动了
}
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//第一个方块左边是(50,90)
JLabel imagelabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\" + data[i][j] + ".png"));
imagelabel.setBounds(100 * j + 50, 100 * i + 90, 100, 100);
getContentPane().add(imagelabel);
}
}
//加背景图像
JLabel bglabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\Java资料\\资料\\进阶篇\\day04\\资料\\image\\background.png"));
bglabel.setBounds(26, 30, 450, 484);
getContentPane().add(bglabel);
//remove后需要repaint进行label的刷新
getContentPane().repaint();
}
public void move(int keyCode) {
//游戏胜利不能再移动了
if (winJudge()) {
return;
}
if (keyCode == 37) {
//判断是不是在最右边,不是的话,右边的石头方块就会向左移动
if (yindex != 3) {
int temp = data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex] = data[xindex][yindex + 1];
data[xindex][yindex + 1] = temp;
yindex++;
count++;
}
System.out.println("左移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 38) {
if (xindex != 3) {
int temp = data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex] = data[xindex + 1][yindex];
data[xindex + 1][yindex] = temp;
xindex++;
count++;
}
System.out.println("上移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 39) {
if (yindex != 0) {
int temp = data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex] = data[xindex][yindex - 1];
data[xindex][yindex - 1] = temp;
yindex--;
count++;
}
System.out.println("右移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 40) {
if (xindex != 0) {
int temp = data[xindex][yindex];
data[xindex][yindex] = data[xindex - 1][yindex];
data[xindex - 1][yindex] = temp;
xindex--;
count++;
}
System.out.println("下移动业务代码执行");
} else if (keyCode == 90) {
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//判断键盘输入是否为上下左右,对应移动业务
int keyCode = e.getKeyCode();
move(keyCode);
//移动后需要刷新
paintStone();
}
private boolean winJudge() {
//将目前的data和windata进行对比
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if (data[i][j] != windata[i][j]) {
return false;
}
}
}
//赢了就绘制胜利图像,且应该结束游戏
return true;
}
//--------------------------------------------------
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//重置步数
count = 0;
//重置data数据
dataInit();
//重新绘制
paintStone();
}
}
package yuhan;
public class test {
public static void main(String[] args) {
new MainFrame();
}
}
效果
至此,石头迷阵游戏代码编写完毕,用了很多之前的类、接口、重写方法、构造方法这些面向对象思想。