目录
一、图形的基本绘制
1.基本介绍:
- Component 类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
- paint (Graphics g) 绘制组件的外观
- repaint () 刷新组件的外观。
- 当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用 paint () 方法来绘制组件。
- 在以下情况 paint () 将会被调用:
- 窗口最小化,再最大化
- 窗口的大小发生变化
- repaint 方法被调用
2.入门代码如下:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class Draw001 extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public Draw001() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
public static void main(String[] args) {
new Draw001();
}
}
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel 类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.drawOval(10,10,100,100);
}
}
3.常用图形的绘制, 示例代码如下:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class Draw001 extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public Draw001() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(1000, 800);
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
public static void main(String[] args) {
new Draw001();
}
}
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel 类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.drawOval(10,10,100,100);
//演示绘制不同的图形
//画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
//设置画笔的颜色
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(110, 110, 100, 100);
//填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(220, 220, 100, 60);
//画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
//1. 获取图片资源,/FJ.png 表示在该项目的根目录去获取 FJ.png 图片资源
Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource("/FJ.png"));
g.drawImage(image, 50, 50, 100, 90, this);
//画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
//给画笔设置颜色和字体
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
//这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
g.drawString("北京你好", 100, 100);
//设置画笔的字体 setFont(Font font)
//设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}
二、坦克的绘制
绘制出如上图的坦克,以便后续编写坦克大战的游戏,创建一个包,创建如上右图的四个类
Tank代码如下:
package TankModel;
public class Tank {
private int x; //坦克的横坐标
private int y; //坦克的纵坐标
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
Hero代码如下:
package TankModel;
public class Hero extends Tank{
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel代码如下:
package TankModel;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class MyPanel extends JPanel {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public MyPanel(){
hero=new Hero(100,100);//初始化自己坦克
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 0);
}
//坦克的左上角x坐标,坦克的左上角y坐标,画笔,坦克方向(上下左右),坦克类型
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type){
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制坦克
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
}
TankGame01代码如下:
package TankModel;
import javax.swing.*;
public class TankGame01 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public TankGame01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000,750);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
TankGame01 tankGame01 = new TankGame01();
}
}
三、事件处理机制
java 事件处理是采取 “委派事件模型”。当事件发生时,产生事件的对象,会把此 “信息” 传递给 “事件的监听者” 处理,这里所说的 “信息” 实际上就是 java.awt.event 事件类库里某个类所创建的对象,把它称为 “事件的对象”。
示例代码如下:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class BallMove01 extends JFrame {
MyPanel mp = null;
public BallMove01() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300);
//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
/* this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);*/
}
public static void main(String[] args) {
BallMove01 ballMove01 = new BallMove01();
}
}
//
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
//根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
//在 java 中,会给每一个键,分配一个值(int)
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN 就是向下的箭头对应的 code
y++;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
y--;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
x--;
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
x++;
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
四、坦克的移动
在一个包内创建以上四个类,代码如下:
Tank代码如下:
package TankGame0001;
public class Tank {
private int x; //坦克的横坐标
private int y; //坦克的纵坐标
private int direct; //0:上 1:右 2:下 3:左
private int speed = 1;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y-= speed;
}
public void moveRight() {
x +=speed;
}
public void moveDown() {
y +=speed;
}
public void moveLeft() {
x-= speed;
}
}
Hero代码如下:
package TankGame0001;
public class Hero extends Tank{
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
MyPanel代码如下:
package TankGame0001;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public MyPanel(){
hero=new Hero(100,100);//初始化自己坦克
hero.setSpeed(2);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//坦克的左上角x坐标,坦克的左上角y坐标,画笔,坦克方向(上下左右),坦克类型
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type){
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制坦克
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下 W 键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y-=1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D 键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
TankGame02代码如下:
package TankGame0001;
import javax.swing.*;
public class TankGame02 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public TankGame02() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000,750);
this.addKeyListener(mp);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
TankGame02 tankGame01 = new TankGame02();
}
}