"我们有所有的代码"α
我们将进行一个完整的游戏开发过程,并且会展示。我们从零开始编写引擎,所以我们涵盖的内容从最底层的代码到最高层次的模块都有。虽然我们不能说是“高层次high level”的内容,但我们确实拥有所有的代码,可以将其按需划分为不同的层次。
调整一个图
今天的回顾和计划
在这个阶段,我们的目标是进行调试和性能分析。我们已经完成了基本功能的开发,现在我们希望能够更加清晰地看到代码的执行过程。因此,我们正在构建一个调试系统,通过在代码中添加标记来记录相关信息,然后在游戏运行时展示这些信息。虽然我们已经实现了记录数据的功能,但对于如何将这些数据可视化,我们还没有做太多工作。今天的任务就是集中在可视化方面。
我们现在的进度是,平台层和游戏已经通过同一个调试系统运行,尽管它们处于不同的DLL边界上,但它们可以一起工作,这非常好。因此,我们可以看到所有的运行信息,这些信息包含了各种函数的调用,有些位于平台层,有些不在平台层等等。
接下来,我们的目标是能够更有趣、更直观地查看这些信息,而不是仅仅依靠一大堆数字的列表,尽管我们如果想要挑战自己,可以试着直接解读这些数字,但显然不需要这么做,毕竟我们可以让计算机来帮助我们完成这项任务。正是因为这个原因,我们才编程开发计算机。
所以今天我们将开始探讨如何整理这些信息,并通过更易于理解和访问的方式来利用它。这样,我们就可以更轻松地浏览和探索这些数据了。首先,我打算回到之前的思路,制作一个条形图,能够显示每一帧的性能数据。然后,我们还希望能够进一步深入查看这些数据,查看哪些部分消耗了更多时间。通过这种方式,我们可以快速地看到每一帧的性能情况,并通过进一步的细化,逐步分析每个环节的具体情况。
(黑板)与性能计数器可视化相关的问题
我们现在要讨论的是如何展示性能计数器的可视化数据。我将简单提到一些思路,然后我们需要思考如何设计一个最佳的界面来展示这些信息。
一种非常简单的方式是我们可以使用基本的条形图来展示这些数据。
我们可以实现一种直接的方法来进行性能计数器可视化……
要实现这个功能,并不是说它非常简单,因为我们已经做了大量的工作来收集这些数据和信息。尽管如此,从概念上来看,这是相对直观的。想象一下,如果有一个图表显示了不同的时间数据,其中有几个不同的项,比如例程A、B、C、D和E,这些可以代表程序中的五个顶层函数。如果我想进一步调查某个函数的性能,我可以点击它,然后它会展开,展示出这个函数内部的时间分布,具体显示出哪些部分消耗了时间。
然而,问题在于……
……但它存在一些问题
假设有一个常见的情况,比如我查看函数D的性能数据,也查看函数A的性能数据。这时,我会看到例如函数G在这些函数中的时间消耗情况。对于函数D和函数A来说,函数G可能并不会占用特别多的时间,因此我不会特别标记它为耗时较高的函数。但如果我发现函数G在很多地方都有出现时,我就会意识到它在整体上可能占用了很多时间,因为它可能在D、A、E等多个地方都消耗了时间。
因此,我们需要两种不同的查看方式。
我们可以通过构建两个独立的视图来绕过这个问题:一个是层次结构,另一个是按照总执行时间降序排序的例程排名
我们希望能够以两种不同的方式查看性能数据。第一种方式是层级视图,这样我们可以看到在优化某个函数(比如D)时,其他函数(比如G)在其中所占用的时间。我们也希望知道G函数在整个帧中的时间占比,而不需要逐一钻取每个函数的数据,然后再在脑中手动加总这些时间。显然,这种方式不好实现,所以我们需要两种查看方式。
第一种方式是层级视图,适合查看函数调用的结构,比如一个函数的子函数占用了多少时间。第二种方式是以总时间为依据的视图,不考虑函数之间的调用关系,只关注每个函数本身消耗的时间。我们可以把所有函数绘制在一个条形图中,时间消耗大的函数会显示得很大,消耗小的函数则显示得很小。这两种方式可以让我们更全面地了解性能数据。
我们目前的目标是实现这两种视图,能够在它们之间进行切换。今天我们就开始着手做这项工作,虽然时间紧迫,可能进展不会特别快,但我们会尽量完成所需的功能。
我们已经进入了调试代码部分,其中有一些不再使用的代码,比如updatedebugrecords
,这部分代码已经没有被调用,所以可以直接删除。接下来,我们会对现有的调试功能进行调整,去除不相关的内容,专注于实现新的视图功能。目前有一些与调试相关的统计信息,我们暂时不太关注,先保留它们。接下来,我们将开始调整和更新调试覆盖层的代码,着手实现我们需要的功能。
通过首先编写使用代码来实现DEBUGOverlay
首先,我打算假设自己可以随意处理任何事情,想做什么就做。我会先按照自己想要的数据结构来绘制图表,然后再倒推这些数据结构应该是什么样的。接着,我会根据这些结构来设计合适的数据整理函数,确保它们能为我生成所需的数据。
我的思路就是先从理想的界面开始设计,然后根据需求逐步调整,最终实现数据的整理和展示。
在任务上思考
我们需要实现两种模式的视图展示。一种是绘制条形图,我会有两个数据源用于这个条形图的绘制。首先,我假设数据整理过程(collate)能够生成一个可以遍历的数据结构,这个结构就是条形图需要的内容。因此,我会暂时去掉一些不需要的代码,专注于条形图的生成部分。
接下来,我将按照之前的方式运行程序,保持一些设置项,比如图表的高度等不变。接着,我需要处理一个“快照索引”的问题,这个索引指示了多少帧的数据需要回溯。因此,快照的数量将不再是一个有意义的概念,而是“帧回溯”的概念,表示回溯多少帧数据。
在新的设计中,我会用一个帧的编号来表示每一帧,帧的范围是从零到某个最大值,最大值由“调试状态帧计数”决定。每一帧中都有多个元素,具体数量由“帧元素计数”决定。在这里,我将把“事件”改为“区域索引”,因为它更符合实际情况,表示每一帧中的区域。
在每一帧的处理过程中,使用相同的条形图绘制代码来显示不同的视图类型,无论是层级视图还是顶部时间消耗视图。对于每个区域,我将使用相应的索引获取区域数据,并计算出该区域的显示大小。这样,我就能在不同的视图模式下,都能有效地展示数据,而不需要为每个视图模式编写不同的代码。
(黑板)我们将通过将条形图分成不同的区段来支持多线程例程的显示
需要考虑如何处理多线程情况,尤其是当处理多个线程时,条形图显示的方式会发生变化。在单线程模式下,条形图展示正常,而在多线程模式下,条形图需要支持多个轨道,即每个线程可能占据不同的轨道。为了呈现多线程的活动,需要在每个线程的活动区间内显示线程执行的时间,并标识线程空闲的状态。
考虑到多核处理器的情况,代码的不同区域可能会同时被多个处理器核心执行,这使得展示每个线程的活动变得复杂。一个可能的解决方案是将条形图进行分段处理,每个分段表示一个处理器核心的活动,这样可以通过多个条形图清晰地看到每个处理器的活动情况。也可以选择为每个处理器核心绘制单独的图表,但我更倾向于将它们放在一个图表中,以便快速获取每帧的全貌。
对于图表的设计,可以考虑通过设置“通道宽度”或者“核心宽度”等参数来确定每个条形图的宽度。宽度会根据核心数动态变化。每个“通道宽度”可能是4像素或8像素,具体取决于之前的设置。通过设置“通道数量”来计算条形图的总宽度,这个宽度与条形图之间的间距和所显示的区域数有关。
在具体实现时,对于每一帧的处理,会根据当前的核心数量和条形图宽度来动态调整显示的内容和条形图的位置。每个区域会有一个“区域索引”,以决定该区域使用的颜色,并且通过调整条形图的高度、宽度和位置来精确表示每个区域的活动情况。
通过这种方式,可以根据多线程的情况,动态调整每个核心的活动状态,并通过条形图展示各个线程的执行情况。对于每个区域的高度,也需要计算它所占据的比例,确保条形图能够清晰地反映出各个线程的工作量和执行时间。这种设计方案能够在展示时提供更好的可视化效果,帮助分析每帧内多线程的工作状态。
找出可以让我们绘制图表的结构
在这个阶段,绘制部分已经基本完成,接下来需要的是确定如何将数据存储在调试状态(debug state
)中,以便能够正确地绘制出图表。
首先,我们需要在调试状态中存储“调试帧区域”(debug frame region
)相关的数据。这些数据将用于描述每个帧中的不同区域,而这些区域将被绘制在条形图上,表示各个线程的活动。
调试帧区域的数据结构
调试帧区域的数据结构需要包括以下几个字段:
minT
:区域的最小时间或位置。maxT
:区域的最大时间或位置。laneIndex
:表示该区域所属的线程轨道的索引。
在“调试帧”(debug frame
)结构中,我们已经知道每个帧包含一个区域计数(regionCount
)以及一个指向区域的指针(regions
)。这些区域数据将会用来在条形图中展示不同线程的活动。
内存管理
为了处理这些数据,我们可以直接将调试帧和调试帧区域的数据推送到内存中。在内存管理上,可以将调试状态指针指向帧数组,而每个帧指向其区域数据,这样结构就能按照我们需要的方式存储数据。这里不需要复杂的额外内存管理逻辑,因为内存结构已经足够简洁。
调整调试状态
为了绘制条形图,我们需要对调试状态(debug state
)进行一些修改:
laneCount
:表示每帧中线程轨道的数量,这个值需要存储在调试状态中。frameCount
:表示帧的总数量,用于确定条形图需要显示多少帧。frameBarScale
:表示条形图的缩放比例,用于确定条形图的尺寸。
在调试过程中,我们可能不需要立即处理某些数据(例如帧计数和缩放比例)。因此,可以暂时关闭一些与这些数据无关的部分,以便简化开发流程并避免无关的计算。
临时禁用不必要的功能
在进行数据收集和绘制的初期,我们不需要执行所有的功能。例如,计数器的更新、某些无关的状态更新等,可以暂时关闭。通过关闭这些功能,我们能够专注于调试状态的关键部分——即正确地处理帧和区域的数据,以便为后续的绘制工作做好准备。
总结
通过这一步,我们为后续的绘制准备了必要的数据结构,确保调试状态包含所有必要的参数(如帧数、线程轨道数、条形图缩放比例等)。同时,我们暂时关闭了一些不需要的功能,以便集中精力处理当前的绘制逻辑。最终,调试状态将能够提供所需的数据,并为图表的正确绘制奠定基础。
测试新代码
现在,绘制逻辑的框架已经设定好,并且明确了需要的规格要求。接下来要做的就是根据这些规格填充绘制函数的具体实现,因为目前的代码框架还没有实际的绘制效果,直到填充了具体的绘制逻辑,才会真正发挥作用。
步骤:
理解规格要求:
我们已经知道了绘制函数应该如何工作,具体的要求包括:- 如何根据不同的数据源绘制条形图。
- 如何处理不同帧的数据。
- 如何根据线程轨道和区域数据在图表上绘制每个线程的活动。
填充绘制函数:
在完成了这些基础的规格设计后,接下来需要做的就是根据这些要求,逐步实现具体的绘制功能。虽然框架和规格已经搭建,但绘制功能本身并没有被实现,必须逐步填充具体的代码,使得它能够根据调试数据来渲染图表。逐步实现:
- 从绘制框架开始,填充基本的参数设置、数据处理以及最终的渲染逻辑。
- 需要确保在绘制时,能够正确处理帧数据、线程轨道(Lane)以及每个线程区域的活动状态。
- 可能还需要根据需要调整图表的样式、颜色或缩放比例,确保图表符合预期的效果。
总结来说,下一步就是根据当前的框架和要求,将绘制函数的细节逐步实现出来,确保其能够正确显示调试数据并满足设计需求。
填充汇总结构
调试存储方式
目前,对调试存储的实现并不完全清楚,但根据已有的信息,调试数据的存储在两个地方被访问和更新:
- 在展示覆盖层时(Overlay):这时从调试状态中提取需要的数据进行显示。
- 在更新记录时(Update Records):在更新过程中,调试数据被修改并保存。
确定数据来源
根据已有的代码结构,调试数据存储方式显然是通过这两种方式来进行的。在“绘制覆盖层”时,我们从调试状态中获取数据,而“更新记录”时会修改调试状态中的数据。这个过程似乎是一个循环,数据在这两个地方被访问、更新并存储。
我们将使用一个arena来汇总调试事件和记录……
为了简化工作流程,现在的目标是将代码用作一个临时的草稿板,每次执行时都重新创建数据结构,这样可以避免复杂的初始化逻辑。
初始化调试状态
在调试状态的管理上,之前并没有明确的初始化过程。调试状态(debug state
)通常在创建时默认为零,但为了确保系统能够正常工作,我们需要显式地初始化它。
初始化步骤:
初始化调试状态:
- 调试状态的
initialized
字段应该在开始时被设置为零,以确保系统能判断出是否需要进行初始化。 - 当我们检测到
debug state
的initialized
字段没有被设置时,就可以确认需要执行初始化工作。
- 调试状态的
创建内存池(Arena):
- 使用内存池来管理内存分配。这是通过一个“协同池”(collation arena)来实现的,该池是专门用于调试过程中的内存分配。
- 需要初始化这个内存池,就像其他地方初始化内存池一样,确保它能正确分配内存。
内存分配:
- 为了管理内存,我们可以分配调试状态所需的内存,并将数据放置到调试池中。调试池的大小可以根据需要进行调整,但在当前阶段,可以使用默认的内存大小,直到确定是否需要进一步的调整。
- 例如,可以使用调试状态的内存加上额外的一些空间来分配内存池。
总结
通过这些步骤,调试状态能够被适当初始化,并且内存池为接下来的数据填充和处理提供了空间。这样,所有的调试数据都可以灵活地在分配的内存空间中进行管理,为后续的合并和绘制过程提供支持。
……这意味着我们每帧都会重新汇总所有数据
为了简化和优化调试过程,下一步是实现一个临时内存管理机制,允许每帧都重新写入和重置内存。这个机制主要包括以下几个步骤:
临时内存管理
初始化临时内存:
- 在每帧开始时,我们会重置临时内存的状态,这样可以确保每一帧的数据都是全新的一轮,而不会被之前的内存数据所影响。
- 为此,我们需要在调试状态中设置一个指向临时内存的指针,比如通过
collate temp
来初始化每一帧的临时内存。
重写内存:
- 每一帧,我们都会调用临时内存初始化函数,清除前一帧的数据。这样做的好处是可以保证每次重绘时内存是干净的,避免了过多的内存累积和旧数据的干扰。
- 这种做法的目标是简单直接,避免复杂的内存管理逻辑。如果这样足够快,可以暂时保留这种方式,后续再根据性能需求决定是否需要优化(例如增量式的内存合并等)。
调试状态的初始化
初始化调试状态相关变量:
- 调试状态中的各项参数,如
FrameBarLaneCount
、FrameCount
和FrameBarScale
,需要在每次开始前被初始化。为了简化,初始化为零或者一个合理的默认值,例如frame bar scale
可以初始化为1.0。 - 这些变量的初始化确保了调试过程中的数据结构能够正确地开始工作。
- 调试状态中的各项参数,如
调用
CollateDebugRecords
:- 调用合并函数(
CollateDebugRecords
)来处理并合并当前的调试数据。通过传入调试状态和相关事件数据,这个函数会处理合并的逻辑,为后续的图形绘制或数据展示做准备。
- 调用合并函数(
内存和调试数据的管理
- 临时内存池的管理允许每帧都可以动态地分配和清理内存,这种方式便于后续调整,确保调试过程不会因为内存管理不当而变得复杂。
- 需要注意的是,内存池的使用必须合理分配资源,避免内存泄漏或不必要的内存占用。
总结
通过以上步骤,调试系统能够在每一帧时重新初始化内存,保持数据的清洁性,并且保证调试过程中的每个参数都能被正确设置和更新。最终,通过这些优化的内存管理机制,可以让调试过程更加高效,同时为后续的性能优化和功能扩展打下基础。
测试我们是否仍在运行。用于汇总的内存现在应该就绪
现在,调试内存的管理已经能够正常运行,并且内存机制得到了有效利用。这种内存管理模式类似于一个“乒乓球”的方式,即每帧数据都能在内存中重新分配和清理,这样每一帧的调试数据都是独立的,互不干扰。具体来说:
内存管理机制:
- 内存能够在每一帧之间来回切换和重置,确保每一帧的数据都是全新的。这避免了前一帧数据对当前帧的影响,保证了调试过程中的数据完整性。
- 这种“乒乓球”式的内存使用方式使得内存的管理更加灵活和简单,且每一帧的处理都能独立进行,减少了内存的重复使用和浪费。
调试数据的处理:
- 调试数据在每一帧中都能够重新初始化,并且通过内存池的动态分配和清理,确保了每次数据更新时都不受之前的数据残留影响。
- 调试状态中的相关变量也都得到了正确的初始化,为后续的图形绘制和数据展示做好了充分准备。
总的来说,这种内存管理方式确保了调试过程中内存的高效使用,并且能保证每一帧的调试数据是干净和独立的。后续若需要进一步优化性能或内存管理,当前的基础结构能够轻松适应改进。
汇总调试信息
在当前的开发过程中,需要做一些实际的工作来生成调试数据的合并。最初的实现中,有一组数组存储了调试事件,每当发生调试事件时,它们会被添加到调试表中。每次读取这些事件时,通过翻转事件计数来控制事件的更新。随着对这一过程的深入思考,意识到更合理的做法是将事件计数放在帧标记上,但目前还是按原计划保持现有的实现。
事件数组和事件计数:
- 每当处理调试事件时,会有一个事件数组,它按照顺序存储事件。之前的实现有些冗余,因为并不需要每次都单独处理事件数组。现在希望通过调整
CollateDebugRecords
来查看所有事件,并且能够动态传递哪些事件在当前合并时需要被考虑。 - 在处理这些事件时,需要一个事件计数来跟踪有多少事件被填充,因此每次处理时,都需要知道事件的数量,这个数量需要存储在全局调试表中。
- 每当处理调试事件时,会有一个事件数组,它按照顺序存储事件。之前的实现有些冗余,因为并不需要每次都单独处理事件数组。现在希望通过调整
事件计数的存储:
- 每次事件结束时,都要更新事件计数。当前的实现依赖于
EventArrayIndex
来标记事件的结束位置。在处理过程中,需要将这一事件计数保存到全局调试表中,以便能够跟踪有多少事件被处理。 - 事件计数的管理对于后续合并处理至关重要,确保事件数据的准确性和完整性。
- 每次事件结束时,都要更新事件计数。当前的实现依赖于
调试记录的合并:
- 在调用
CollateDebugRecords
时,当前需要传递一个事件数组索引,这个索引对应于已经结束的事件,并且需要确保所有其他的事件数据都被正确传递到合并过程。 - 需要传递的参数包括:当前正在使用的事件和刚刚完成的事件的索引,这样可以明确哪些事件可以继续处理,哪些事件已经结束。
- 在调用
改进的结构与设计思考:
- 尽管有些时候可以使用指针来优化事件管理,但当前实现结构较为简单且有效。通过这种方式,可以清楚地知道哪些事件被正确地处理,并且能够避免冗余操作。
- 实际上,也可以采用不同的设计方式来管理事件数据,尽管目前的方法已经能够很好地满足需求。
总的来说,当前的重点是通过调整事件数组索引和事件计数来有效地管理和合并调试记录。通过这样做,可以确保每一帧的调试数据都得到正确的更新和存储,从而提升调试的精确度和效率。
(黑板)我们将处理哪些事件数组?
在当前的开发过程中,使用的是一个循环缓冲区结构来管理事件数组。每个事件数组中包含了大量的事件数据。该结构的关键点是区分出当前正在处理的事件数组和已经完成的事件数组。具体来说,主要有以下几个操作步骤:
事件数组的管理:
- 每个事件数组包含了多个事件,而这些事件被组织成一个循环缓冲区。每次一个事件数组写入完成后,它就被标记为“最近完成”的事件数组。
- 当前的操作是要确定哪些事件数组可以被处理,哪些不可以。通常,当前正在写入的事件数组不能被处理,因为它仍然在被多个线程写入,不能同时使用。
处理的顺序:
- 在这种结构中,处理的方式是跳过当前正在写入的事件数组,直接从下一个事件数组开始处理。这个下一个事件数组将作为处理的起始点。
- 这种设计是为了避免在写入操作和读取操作之间产生冲突。通过这种方式,可以保证在读取时不会遇到正在被多个线程同时写入的事件数组。
逐个处理事件数组:
- 在处理事件数组时,从下一个事件数组开始,并一直处理到当前最“最新”的事件数组。通过这种方式,确保能够顺利地处理所有有效的事件数据,而不会遗漏任何未处理的事件。
- 这一设计方法能够避免因为并发写入操作导致的数据不一致问题,同时也简化了事件处理的流程。
总结来说,当前的策略是利用循环缓冲区来管理和处理事件数组,并通过跳过正在写入的数组,确保在多线程环境下的安全性和高效性。通过这种方法,可以准确地处理每个事件数组中的数据,避免不必要的冲突和错误。
“有时编程就是不合常理。”
有时候,编程确实是很难理解的。即使在某些情况下,看起来不太有逻辑,依然得继续处理。这种情况其实在编程中很常见——并不是每次都能完全理解代码的每个部分或者每个细节。但是,面对这种情况时,也只能接受并继续前进。编程过程中常常会遇到一些不易理解的地方,而这些地方最终可能需要通过不断地调试、修改或者重构来理解和解决。也许一开始并不完全清楚为什么这样做是合理的,但通过持续的实践和调整,最终能够理顺整个流程。这种情况在编程的开发过程中其实是很正常的,不必过于纠结。
让CollateDebugRecords()按事件数组从最旧到最新的顺序循环
在这个过程中,首先需要用一个循环来遍历事件数组。我们从无效的索引后面开始,也就是从下一个有效的事件数组开始。接下来,我们需要考虑循环的条件,可能会使用一个无限循环(类似while(true)
),而不直接设置退出条件。这是因为在循环内部,我们首先需要检查当前的事件数组索引是否等于最大事件数组计数值。如果相等,我们需要将其重置为零,这是为了处理数组的环绕操作。
接着,我们检查当前的事件数组索引是否等于无效的数组索引。如果是,就意味着我们已经超出了最新的事件,这时可以退出循环。这是因为在处理事件时,我们只关心那些有效的事件数组,而不需要再处理已经不再使用的事件数组。
为了保证事件按时间顺序处理,我们确保遍历事件数组时,始终从最旧的开始,直到最新的。这是因为我们需要按照时间顺序来处理这些事件。
一旦进入了每个事件数组之后,还需要继续遍历每个数组中的实际事件。每个事件数组可以包含最大数量的调试事件,我们需要检查每个事件的内容并进行处理。这样可以确保我们能逐一访问每个事件,按照顺序处理每个事件的行为。
处理调试事件数组
每个调试事件都可以通过简单的方式访问,具体方式是通过全局表中的事件数组索引加上事件索引,得到具体的事件。每个事件都包含了相关的信息,而我们最关心的是事件的类型。接下来,我们需要检查事件的类型,并根据类型执行相应的操作。
通过这种方式,事件会按照时间顺序,从最早到最新依次被访问和处理。每当遇到一个事件时,首先检查它的类型,并根据该类型采取相应的动作。这确保了我们能够有序地处理事件,逐个分析并做出合适的响应。
多线程和可能缺乏严格的rdtsc序列化可能会干扰事件的顺序
在多线程的情况下,虽然我们知道事件通常会按照时间顺序存储在缓冲区中,但在考虑到多线程时,我们不能完全确定它们是否严格按顺序执行。不过,可以推测,当前的处理器大多数情况下会将事件按序列化的方式执行,尽管这可能存在一些不确定性。这种不确定性主要来源于多线程执行的复杂性,尽管在现代处理器上,事件处理的序列化可能已经做得相当完善,但这依然是一个独立的问题。
我们将在每个帧标记后绘制一组新的条形图
当我们遍历代码时,每当遇到一个帧标记(frame marker),就意味着我们会切换到一组新的数据。每次遇到帧标记时,我们需要切换到新的调试帧,并且需要有办法处理“下一个帧”或“添加帧”的操作。这样,当我们遇到帧标记时,就可以顺利地切换到下一帧。这种方法使得我们可以在调试过程中查看每一帧的事件和状态。
此外,在每个调试块的开始和结束时,我们需要使用调试信息来查看相关的操作。尽管目前我们无法直接获得核心索引(core index),但我们知道线程索引(thread index)。不过,线程索引可能并不按照我们期望的顺序编号,因此可能需要进行查找操作。为了优化这一点,可以考虑使用像Windows的线程局部存储(thread local storage)来确保线程编号按顺序排列。但由于这种方法可能无法跨平台兼容,因此可能需要通过其他方式来实现查找功能,以保证调试工具在不同平台上都能正常工作。
在处理事件时,每个事件都需要根据其类型进行不同的处理。为了提高效率,可以将一些通用的操作提取到代码的顶部,在处理事件类型之前进行必要的调试记录查找。这可以简化调试记录的提取过程,因为调试记录的索引和源信息可以通过简单的查找获得。
接着,我们需要根据事件的线程索引(thread index)来查找相应的“lane index”,并忽略核心索引(core index),因为目前没有办法直接获取核心索引。最后,虽然事件时钟(event clock)在当前情况下不太相关,但它依然是需要考虑的一个参数。通过这些操作,能够有效地管理和记录调试过程中每一帧的事件,确保程序在不同平台上都能正常运行和调试。
我们将忽略所有在我们遇到第一个帧标记之前的事件
在调试过程中,对于时钟(clock)的处理,直到遇到第一个帧标记之前,所有的事件都应该被丢弃。原因是,在看到帧标记之前,我们无法确定当前看到的是哪个帧的事件,因此无法准确地进行调试。因此,在实际看到帧标记之前,所有事件都没有实际意义。
所以,在程序开始时,所有的事件会被丢弃,并且只会在看到帧标记之后开始记录和处理事件。这样做可以确保只有与当前帧相关的事件被处理,从而提高调试的准确性和有效性。每当遇到新的事件时,会根据是否已经遇到帧标记来决定是否保存和处理这个事件。如果还没有帧标记,事件将不会被记录,直到我们看到第一个帧标记。
找出帧内事件的相对时钟
在调试过程中,可以使用当前帧结构来存储时钟信息。该帧结构可以包含一个初始时钟(begin clock)和一个结束时钟(end clock),这些时钟值可以在检查调试事件后确定。因此,针对每个事件,可以计算一个相对时钟(relative clock),即该事件的时钟减去当前帧的开始时钟。这能够提供事件相对于当前帧的时间信息,比较直观。
具体来说,事件的相对时钟将通过减去当前帧的开始时钟来获得,计算公式为“事件时钟 - 当前帧的开始时钟”。此外,还需要从某个地方获取当前事件的 lane index(所在通道索引),这是处理事件所需的关键数据。
为了确保调试的准确性,处理时需要判断当前帧是否有效。相对时钟的计算只在有效的当前帧存在时才会进行。因此,需要添加检查,如果事件类型是“帧标记事件”(debug event frame marker),则执行相关操作。如果不是帧标记事件,则使用事件类型进行切换,并进行相应的操作。在没有其他类型的事件时,可以添加断言确保事件类型的正确性。
总的来说,通过这种方式,可以有效地处理调试事件,确保它们在正确的时间框架内被处理,并且与当前帧进行对比和分析。
"我喜欢它最终完成到什么都没有的感觉"γ
在这段过程中,我们首先讨论了如何通过“begin block”和“end block”来标记代码的起始和结束,确保我们在处理时使用的是有效的当前帧。接着,我们确定了如何更新和管理帧的状态。具体来说,当获取到一个新帧时,我们将其与当前帧的时钟同步,并且更新相关的计数器(比如区域计数和帧计数等)。每次更新时,都要确保新的帧拥有正确的开始时间、结束时间,以及区域计数。
我们设定了一个逻辑,当有新的帧时,当前帧会从我们预设的帧列表中取出,进行更新。新的帧的“begin clock”会被设置为事件的时钟,而“end clock”会被设定为一个表示帧尚未结束的特殊值。区域计数会初始化为零。
在整个流程中,重要的一点是代码能够正确编译,并且在实现时,我们采取了一些临时的“待办”标记,表示需要进一步处理的部分。特别是在获取线程ID和调试状态的部分,虽然目前暂时用“return 0”代替实际实现,但这也为后续工作奠定了基础。
目前的目标是确保所有功能能够正确地集成,并为下一步的实现做好准备。预计在接下来的时间里,能够将这些逻辑进一步完善,实现更加稳定和高效的操作。
你可以这样写循环:for(u32 EventArrayIndex = InvalidEventArrayIndex + 1; EventArrayIndex != InvalidEventArrayIndex; EventArrayIndex = (EventArrayIndex + 1) % MAX_DEBUG_FRAME_COUNT) { … }; 还是你想省略模运算?
我们提到了在循环中使用“模运算”的问题。首先,考虑到事件区域索引的处理,需要避免使用无效的事件数组索引。我们通过检查索引是否无效或属于错误的事件来确保数据的正确性。
接着,谈到了为什么避免使用模运算。过去,模运算被认为是计算中比较昂贵的操作,尤其是在性能要求较高的环境下。为了优化性能,我们往往会避免使用模运算,或者在编译器能够有效优化模运算时才使用。过去,模运算的开销非常大,因此很多开发者都尽量避免在不必要的情况下使用它。
尽管如此,随着技术的进步和硬件性能的提升,现代编程中模运算的成本已经不再是一个大的问题。许多人,尤其是最近几年开始编程的人,可能对模运算并不担心,直接使用它。而对于我们来说,虽然如今模运算的成本已经没有那么高,但由于过去的编程习惯,仍然会尽量避免在不必要的情况下使用模运算。
虽然在当前的代码中使用模运算可能不会造成显著的性能问题,但我们倾向于编写能够避免模运算的代码,特别是在当我们知道没有必要使用模运算时。这是因为这种避免模运算的习惯已经深深地根植于我们的编程方式中。
在雇佣程序员时你最看重哪些方面?你会问什么样的问题?他是否必须有20年以上的经验?
在招聘程序员时,最重要的考虑因素取决于招聘的具体需求。首先,如果招聘的程序员需要与自己并行工作,独立完成任务,而自己则处理其他事情,那么这个人需要具备至少20年的经验。这是因为在这种情况下,需要对复杂的决策和高层次的技术细节有很强的理解和经验。
然而,如果招聘的是一个辅助性程序员,主要是执行已经确定的任务,比如根据指示完成某个具体的编程任务,而不需要做太多的决策,那么这个人不一定需要20年以上的经验。只要他能够写出质量不差的代码,并且能够按要求完成工作,那就足够了。此时,雇主的角色更像是驱动者,而程序员则是执行者,重要的是他们能够执行给定的任务,而不是自己做决策。
在当前的招聘过程中,特别是在现代编程环境中,直播编程变得越来越流行。为了招聘这样的程序员,可以要求他们展示自己的编程过程,观看程序员在实际工作环境中的编程过程,比传统面试更能展示他们的编程水平。通过直播,招聘者可以直接看到程序员如何编写代码,解决问题,且是在一个真实的、他们感到舒适的环境中。这种方式比传统的面试更有效,因为招聘者能长时间观察程序员的工作状态,而不是仅仅依赖面试时短暂的表现。
你认为你不再需要担心模运算或除法吗?
现在,对于使用模运算(modulus)和除法(divide),不再需要像过去那样过于担心。在现代的编程和硬件环境中,模运算的性能成本已经大大降低了。过去,模运算可能是非常昂贵的操作,因为它可能需要几十个周期,而其他简单的运算,如内存访问,可能只需要一个周期。那时候,模运算的开销相对较大,因此开发者会尽量避免使用它,以提高程序的效率。
然而,随着硬件性能的提升,现代处理器的计算能力远远超过了过去的水平,现在的模运算消耗的时间已经不像过去那样明显。而且,现代计算中的一些操作,如缓存未命中(cache miss),比模运算消耗的时间还要多。因此,在当前的环境下,模运算不再是一个需要特别避开的高开销操作。
尽管如此,这并不意味着我们可以完全忽视模运算的开销。任何操作都会有成本,模运算也不例外,仍然需要考虑它的影响。但重要的是,我们不再需要像过去那样把模运算视为一个需要极力避免的“可怕”操作,因为它的开销已经变得相对可控,不再比其他常见操作更具挑战性。所以,现代编程中,避免模运算的习惯已经不再那么重要,除非在非常特殊的性能优化场景下。
哪个Linux调试器最接近不糟糕,缺少什么功能?
关于Linux调试器的问题,事实上并没有一个完美的选择。大多数调试器在某些方面都存在不足,无法完全满足需求。虽然有些调试器在特定功能上可能表现得稍好一些,但总体而言,它们都存在各种各样的问题。因此,尽管有些调试器在使用时可能看起来还不错,但最终都无法满足理想中的“完美”标准。
调试器的不足之处包括功能不全、用户体验差、性能不佳等问题。即使是最常用的调试工具,也常常需要在不同的场景下进行各种不太直观的调整和配置。因此,对于调试器的期望往往都会面临一定的失望。总的来说,Linux平台上的调试器都存在一些问题,使得很难找到一个完全满意的解决方案。
你有没有经历过那种情况:睡觉时一个问题,而醒来后解决方案就在脑海中突然明了?
有时会发生这样的情况:在困扰一个问题时,睡一觉醒来,突然就能想到解决方案。这种现象其实很常见,也是一种有效的思考方式。很多人都有类似的经历,我自己也时常这样,感觉一个好的夜间睡眠非常重要,因为大脑在睡觉时会继续进行问题解决。
我有一个关于大脑如何工作的理论,觉得在夜间,大脑会进行一种类似“随机神经元激发”的过程,试图通过这种方式来“探索”问题的不同解决路径。白天,大脑的目标是朝着具体的解决方案努力,而到了晚上,大脑则会在不确定的方向上进行更多的随机尝试。就像一个快速探索的随机树,白天是向一个明确的目标路径前进,而晚上则是在探索新的可能性。
通过这种方式,大脑在睡觉时会在随机的路径上建立新的神经连接,这些路径为问题的解决提供了潜在的思路。所以,早晨醒来时,你可能会发现之前看似遥不可及的解决方案其实已经非常接近,你只需要轻松地跳跃到它,迅速解决问题。
总之,睡一觉后,原本可能无法找到的解决方案,突然就变得触手可及,因为大脑在夜间的随机探索过程中已经为你“铺好了路”。
能否展开说明一下你所说的“未来将不再有专用的图形硬件”?你的意思是更多的CPU核心和光线追踪代替吗?
在未来,图形处理可能不再依赖于专门的显卡(GPU),而是会依赖于更强大的CPU核心。这种变化的假设是基于两种可能性:一种是技术进步停滞,无法继续提升性能,另一种是如果技术能够持续发展,CPU将逐渐吸收GPU的功能,最终形成一个包含多个高效核心的系统。这样,传统的显卡处理方式可能会被融合进更强大的多核CPU架构中,成为统一的处理单元。
在这种情况下,像OpenGL这样的图形接口可能依然存在,但它将会在这些强大的CPU核心上实现。虽然这些核心最初用于图形处理,但它们也能够执行其他类型的任务,提供更广泛的计算能力。目前,这样的转变已经变得非常接近,只需要一个行业的重大整合来实现这种变化。
未来的图形处理仍然可能基于光栅化技术,而不是完全依赖于光线追踪,但这种图形处理将会在类似CPU核心的多核架构上进行。虽然可能会保留一些不同的核心类型,以优化缓存或内存访问,但总体来说,这些核心将是高度可编程的,可以用于各种计算任务,而不仅仅是图形处理。
总结来看,未来的计算架构可能会走向一个更加集成的方向,其中图形处理和通用计算将不再由完全分离的硬件单元来完成,而是通过一个统一的、灵活的多核系统来实现。