游戏引擎学习第189天

发布于:2025-03-30 ⋅ 阅读:(31) ⋅ 点赞:(0)

今天的回顾与计划

在昨天,我们花了一些时间来优化调试数据的收集方法,并且在调试界面中增加了一些界面代码,使得我们可以悬停在不同的元素上,查看相关信息。今天的任务是对这些数据进行更多的操作,进行一些有趣的实验。

今天我们计划能够与调试数据进行互动,并尝试实现一些更复杂的功能,比如深入查看数据的各个部分。虽然我现在没有完全的计划,特别是在代码实现上,我也不确定最好的数据可视化方式,但是这正是我们今天要探索的内容。

我们的最终目标是创建一个容易使用的工具,能够快速地检查和查看调试数据。我希望能够尽快进入这个工作,开始实际操作。

当前调试显示的功能

回顾一下我们上次停下来的地方,当前的功能是,我们已经有了一个暂停调试处理的能力。虽然游戏本身并没有暂停,游戏依然在运行,但我们暂停了调试数据的处理。也就是说,当游戏运行时,我们可以随时暂停调试的处理,并查看调试信息。

当我们暂停时,屏幕上会显示各种信息。如果想要查看某个信息,可以看到它是什么,比如说“DoTiledRenderWork”,我们知道这不是我们的渲染部分。我们还能够看到这个操作消耗了多少周期等等。

通过查看这些数据,我们可以很容易地了解哪些部分占用了最多的时间。例如,“game update” 就是一个非常大的区域,它显然占用了大量的时间。其他的部分,如“frame rate wait”和“debug correlation”,也会显示出来,这样可以让我们快速地了解每一帧的性能情况。这些信息提供了一个很好的概览,帮助我们理解游戏的运行状态,也让我们能更轻松地识别出性能瓶颈。

总的来说,这种调试界面非常实用,它让我们能够非常快速地查看到关键信息,并且可以直观地看到游戏的性能情况。

我们希望能够扩展顶级调试条

虽然这个调试界面很方便,但问题在于我们只能显示顶层的调试事件,无法深入查看更详细的事件数据。比如说,我们看到“game update”占用了大量时间,但现在没有办法进一步展开,去查看它内部到底是什么部分占用了这么多时间。因此,我们希望能够添加一个功能,允许在查看到这些大的时间块时,能够展开并查看里面的更细节信息,找出具体哪些操作或事件消耗了更多的时间。

调试条应该是水平的吗?

我在考虑,或许将这些帧率条改为水平显示会更好。这样做的原因是,如果它们是水平的,我们可能能在其中放入更多信息,比如事件的名称,甚至可能加入其他有用的内容,这样会让使用起来更加方便。因此,我打算开始调整它们,看看能否把它们调整到一个预期的状态,可能是放在某个位置,并且能够让用户进行交互操作。现在我们大部分的工作内容都准备好了,只需要做一些整理和整合工作,把它们变成更加易用的工具。所以,我将开始尝试一些方法,看看能做出什么样的效果。

将图表旋转90度

我们在考虑将帧率条转换为横向显示。之所以有这个想法,是因为横向显示可以让我们更容易地在条形图中放入信息,比如事件名称,甚至可能加入其他的内容,这样使用起来会更加方便。因此,我们打算从代码上进行调整,让它们以横向显示的方式呈现。

要实现这一点并不复杂。首先,我们要调整与绘制图表相关的代码。这是唯一涉及到图表绘制的部分。所以,改变图表的显示方式只需要调整我们如何解释变量的方式,而不是直接改变图表的结构。我们可以将原本代表图表高度和宽度的变量调换,假设将图表的“宽度”变成“高度”,而将图表的“高度”变成“宽度”,这样就可以把图表转到横向显示。

接下来,我们需要调整条形图的布局。我们将条形图的“高度”调整为“宽度”,并根据需要设置图表的高度,例如可以将图表宽度设置为1000像素,甚至可以适当增加大小。每条横向的条形图也可以适当增大,比如设定为20像素的高度。接着,我们调整条形图之间的间距,让它们之间有一点空间,以便清晰区分。

为了实现这一点,代码中的许多参数需要做相应调整。例如,图表的顶部位置不再是固定的,而是根据图表的“顶部”开始,并向下延伸。我们会定义图表的“顶部”作为起始点,从而决定各个条形图的堆叠位置。

在调整这些参数之后,我们还需要确保绘制的矩形正确。矩形的绘制需要考虑到最小值和最大值的调整,其中最大值是在顶部,最小值则是根据条形图的高度计算得出的。通过这种方式,我们就能正确地绘制每个条形图。

最后,我们不需要再担心条形图如何堆叠,因为这已经由代码中的聚合部分处理了,所有的条形图会自动按照正确的顺序绘制。

完成这些调整后,图表应该能够正确显示,而且可以以横向的方式呈现,提供更多的空间和可视化效果。这就是整个过程的核心内容。

并且加上鼠标的位置输出方便调试
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修复条的高度

目前看起来我们已经接近完成了,但是在图表显示上还存在一些小问题。比如,条形图非常细,显示出来的效果不太符合预期,感觉像是我在设置图表的高度时犯了一个小错误。具体来说,我在设置条形图高度时弄错了某个值,导致条形图的宽度被错误地应用到了高度上。

我意识到自己的错误后,决定修正它。其实只是一个简单的失误,我本来是打算调整下一条图表的索引,而不是更改条形图的高度。所以,我纠正了这一点,现在图表看起来更合理了,符合预期的效果。

不过,虽然图表显示已经正常了,但它依然看起来有些过长。这可能是因为当前帧率非常低。如果能够提升帧率,可能效果会有所改善。
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即使运行优化过的构建,调试矩形仍然无法适应屏幕

目前,图表已经接近正常显示,但帧率依然存在问题,导致图表显示过长。解决这一问题的办法可能是通过优化代码来提高帧率,这样图表会更适合屏幕显示,尽管目前不确定是否会完全解决问题。

另外,帧率的波动非常大,原因并不清楚。特别是,帧率的计算过程似乎占用了大量时间,这有些令人困惑。仔细查看代码后,发现帧率控制的部分可能存在某些问题。帧率的控制主要是通过让程序在每一帧之间进行“睡眠”来调节的,因此可能在这个过程中出现了bug,导致时间计算不准确,从而影响了帧率的表现。

回顾 FrameRateWait

在查看代码时,发现帧率控制的机制使用了一个工作计数器。系统通过检查自上次标记计数器以来的时间差来计算已经过去的时间。接着,它会根据期望的每帧秒数来决定是否进行“睡眠”,即如果当前时间少于预期的每帧时间,系统就会进入休眠状态以等待。

然而,这种方法存在一些问题。实际上,应该关注的是自上次显示内容以来的经过时间。如果经过的时间过长,系统应该立即继续,而不是进行额外的等待。也就是说,应该避免在显示内容更新时强行等待,直接跳过等待阶段,尽可能保持流畅。

这个问题的根本原因在于,在窗口绘制时没有严格的实时控制,导致操作系统无法精准地分配时间给不同任务。这使得手动控制帧率和时间变得更加困难,尤其是在没有硬件支持的情况下,容易出现不稳定的情况。

另外,使用这种方法的一个缺点是它缺乏系统对精确时序的控制,这也是为什么在有更强时间控制的环境下,如使用直接支持硬件加速的图形库,会更加可靠。

关闭 FrameRateWait

为了暂时解决问题,可以选择关闭当前的帧率控制机制。这样一来,系统就不会再尝试进行任何时间延迟的操作,避免了等待的过程。然而,这也意味着在没有时间控制的情况下,可能会出现一些问题,尤其是在进行多线程处理时,可能会导致一些异常。

在这过程中,还发现了一个问题,即区域计数可能会出现溢出。这可能与多线程处理相关,可能是线程同步或资源竞争造成的问题。因此,需要进一步检查和分析原因,找出并修复该问题,确保计数器不会出现溢出。
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DebugCollation 非常昂贵

现在,帧显示和调试调用已经正常工作,但目前没有帧率控制,这对系统来说是一个好事。尽管调试调用仍然占用了相当多的时间,尤其是调试协调部分,还是可以看到调试调用占用了大量的时间。但是至少现在不再有帧率限制的问题了,不用再担心它会影响系统的其他部分,显然这是一个改进。

尽管如此,系统仍然不是完全完美。接下来,考虑到下一步的进展,可以开始集中精力处理用户界面的部分,而不是继续调试工作。如果继续做调试,可能需要逐步减少调试协调时间。至于该如何解决调试协调的时间问题,虽然还没有明确的解决方案,但去掉帧率限制已经是一个重要的步骤,因为当前代码会导致一些问题。

虽然可以通过让系统进行适当的休眠来释放一些资源,但不确定这是否是最可靠的解决方案。等到系统支持更稳定的帧率控制功能时,再进行相关调整可能会更加可靠。因此,决定暂时关闭当前的帧率控制,直到有更好的支持为止。

接下来将继续处理界面部分的工作,聚焦于其他优化任务。

通过增量处理帧来减少关联时间

现在,考虑到当前的进展,决定处理当前问题,并且采取措施来优化系统性能。尤其是调试协调部分,它目前占用了大量时间,这对系统速度造成了很大影响。为了解决这个问题,打算采用增量的方式进行调试协调,而不是一次性处理所有的调试数据,这样做可以更有效地减少资源消耗。

具体来说,计划引入一个调试帧系统,使用数组来存储多个调试帧数据。决定保留一定数量的历史调试帧,根据数据的需求来确定保存多少个帧。这种方式可以避免一次性处理所有调试信息,从而减少调试过程中的时间消耗,提高效率。

总之,目标是通过调整调试协调方式,减少时间开销,解决目前存在的性能瓶颈问题。

我们想避免在每帧上都重新启动关联

目前的目标是将调试协调过程变得更加持续和高效,而不是每帧都重新开始收集数据。具体来说,计划让调试协调成为一个永久运行的过程,只有在特定时刻才重启,而不是每一帧都进行重启。这样一来,内存中的数据将持续积累,直到决定需要重置为止。

目前的做法是,每一帧都会重启内存区域并重新开始收集数据,但这种做法效率较低。因此,新的方法将避免每帧重新开始,而是继续收集数据,只有在决定需要重启时才执行重置操作。

初步的实现将会尽量简化,先看看基本版本能否正常工作。接着,再进行一些更复杂的调整和优化,以达到更高效的调试协调效果。
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当帧存储用完时,我们将重新启动关联

新的方法是只有在帧存储空间用完时才重新启动调试协调过程,这样可以避免频繁的重启操作,提升效率。为了验证这个方法是否可行,可以分两步进行测试,首先检查当前的方式是否有效,再逐步实施改进。

实现 RestartCollation

为了实现调试协同过程的优化,定义了一个新的内部方法 restartRelation。该方法在需要时被调用,通过重新启动调试状态来进行帧存储的管理。此时不再每帧都重新启动,而是根据帧存储是否用完来决定是否执行重启操作。为了确保方法正常运行,仍然需要定义每帧的功能数量,并继续完成相关的部分。
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按批次关联事件

现在的问题是,如果我们将调试记录的整理过程分步进行呢?我们可以考虑在 collateDebugRecords 中进行一些初始化操作,然后将其移出。实际上,我们可以将这个初始化过程放到 restartCollation 内部,这样就能在重启时完成整个过程。经过这种调整后,应该能够顺利运行。
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在最后使用的事件数组索引处重新启动

现在,在处理调试记录时,可以通过遍历事件数组的索引来优化。具体做法是,我们可以记住上一个处理过的事件索引,并从那个位置开始,而不是从无效的数组索引加一的位置开始。这样,在重启时,我们只需记住上次处理的索引,并从那个位置开始继续。这样可以减少不必要的处理时间。

在重启时,我们可以通过存储无效事件的数组索引,并在下次开始时从下一个有效的索引处继续。通过这样的方式,避免了每次都从头开始处理,并通过使用 while 循环来简化流程。最终,我们只需要将当前的调试状态(调试状态中的 collation 数组索引)作为存储值,进行有效的追踪和操作。
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将关联数组索引存储在 debug_state 中

现在我们已经有了 collation 的索引,但需要将其存储在上面,以便后续使用。我们需要在代码中声明一个无效的事件数组索引,并确保在重启时传递这个无效的索引。这样,重启过程就会知道从哪个位置继续。

restart collation 中,我们需要传递无效的索引,这个索引就是我们之前存储的无效事件索引。这样,重启时就能继续从上次停止的地方开始,避免重新处理已经处理过的部分。

接下来,假设能够解决一些小问题,我们就可以继续推进,逐步消除这些困扰并最终实现优化。
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测试游戏是否仍然运行

现在,当我们这样做时,所有的功能仍然正常运行,但我们已经使用了一个永久性的变量来存储 collation 的索引。这样,我们就能够实现增量处理,只在需要时才继续处理,而不是每次都重新开始。这种做法能够提高效率,避免重复的工作,同时使得处理过程更加流畅和优化。

当帧用尽时重新启动关联

现在,我们只处理新的信息,每次处理时,只会处理自上次调用以来新增的调试事件,而不是每次都重新开始。这意味着我们不会重新处理所有的调试事件,而是仅处理那些在上次调用后新增的事件。

对于重新启动 collation,我们只会在达到可以存储的最大帧数时才重新启动。当帧数达到设定的上限时(比如最大帧数),我们就会触发重新开始。这样,在处理时,我们会检查当前的帧数是否超过了预设的最大调试事件计数,如果超过,就会重新启动 collation

为了确保这一过程有效,我们可能还需要存储当前的帧,以便跟踪进度。现在我们已经设置了触发点——当帧数大于等于最大调试事件计数时,就会重新启动。

最终,这样的设置应该能够避免每次都从头开始处理所有事件,只有在达到某个阈值时才会进行重启,从而提高效率。
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向 debug_state 中添加 CollationFrame

关键点在于需要跟踪当前帧,因为它是一个全局变量,必须在循环外部保持状态。因此,当前帧需要从全局变量中移除,并且进入到 collation 中。这样,CollationFrame 就成为了当前帧的替代品。

当我们进行重启时,CollationFrame 会被触发,并且不再是一个简单的单次循环,而是一个逐步递增的过程。这样,我们就能逐步处理调试事件,而不是每次都从头开始。

接下来,所有原本使用 current frame 的地方都需要替换为 debug state collation frame。通过这种替换,整个过程应该能更加高效地逐步进行,避免了重复处理相同的事件。
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测试:事件关联仍然花费大量时间。时间花在哪里了?

目前看起来,处理的时间似乎仍然存在较多消耗,尽管做了优化,时间有所减少,但并没有达到预期的显著降低。这导致有些困惑,不太清楚为何效果没有想象中的那么明显。

collate debug records 的过程中,实际上没有做其他操作,唯一的耗时操作就是调试记录的合并。因此,可以回溯检查合并代码。在处理时,程序应该从上次使用的数组索引开始,直到遇到无效索引。根据设定,处理的应该是有限的调试事件,而不是每次都重新处理所有事件。

检查代码后发现,处理的事件数量符合预期,但仍然无法解释为何性能提升没有那么显著。可能是某些旧代码或不再使用的部分影响了整体性能,接下来会尝试优化和清理不必要的部分。

我们是否在每帧都触及了调试事件限制并重新启动?

问题的关键在于,存储的帧数不足。如果存储的帧数太少,就会一直达到调试事件的最大计数。这意味着每次运行时,由于帧数已经满了,系统会一直重新启动。所以,如果没有针对这一点进行检查,就会触发重置条件,导致每次都重启。

这种情况的根本问题是没有有效地管理帧数的存储量,导致每次都因达到最大事件计数而重新开始。这是一个设计上的问题,需要增加可存储的帧数,避免频繁触发重置。
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测试:关联仍然花费大量时间

现在的优化效果虽然有所改进,但仍然没有达到预期的效果。尽管操作的时间有所减少,但仍然花费了大量时间,尤其是在某些情况下,操作的耗时依然显著。可能是因为数据量过大,或者目前的实现方式存在一些问题,导致效率没有得到有效提升。

感觉目前的实现方式可能不够高效,尽管优化已经做了一些,但仍然需要进一步的改进,特别是在性能方面,可能需要更多的关注和优化。为了更好地理解问题所在,可以进一步检查调试代码,看看是否能通过其他优化手段提高性能。

优化使其变得可以接受

启用了优化后,性能有所改善。尽管在一些情况下,比如处理大型数据块时,仍然会出现较长的处理时间,这是因为这些操作会显著影响渲染过程和其他相关组件的效率。然而,整体来说,当启用优化时,整个过程可以顺利运行,各个部分之间的协同工作也比较顺畅,性能问题并不严重。

总的来说,优化后的效果是积极的,可以保持各项操作的正常运行,且在没有严重性能瓶颈的情况下,一切运作正常。

为什么右键点击会关闭调试显示?

在遇到右键点击时,出现了一个问题,即当调试状态被暂停时,所有数据都会被清除。暂停功能本身只是调用了一些调试记录的函数,但并不清楚为什么暂停会导致数据被删除。这种行为令人不解,感觉可能在某个环节发生了错误。

右键点击本应该只是将状态切换为暂停,并且应该与数据删除无关。然而,暂停后却清空了所有数据,重新右键点击又能恢复数据,这种行为非常不符合预期。因此,需要进一步调查为什么暂停会导致这样的问题,可能是调试模式下的一些特殊bug,尤其是在启用优化模式时才会出现。

在继续调查问题时,也决定再次检查调试模式,确认是否存在与优化模式相关的某种冲突,尤其是数据丢失的原因。

我们来一步步调试这个问题

在右键点击时,设置了断点,观察调试状态的变化。首先,右键点击后将暂停状态设置为非暂停,调试框架继续执行其绘制操作。接下来,为了排查问题,在进入调试框架时设置了一个断点,以便更好地了解问题所在。

通过检查调试状态,发现“paused”状态被设置为0,这是因为调试状态尚未被抓取,所以这个情况是可以理解的。接着,检查到“virgo”被设置为1,这意味着某些状态已经发生了变化,但具体为何会导致数据丢失,仍需要进一步调查。这一系列的检查和断点设定有助于定位问题根源。

为什么 DebugState 没有初始化?

在调试过程中,发现状态值“initialized”没有被正确设置为true。每次切换回之前的状态时,这个变量都会被重置,这显得非常奇怪。为了解决这个问题,设置了断点来观察变量的变化。最终发现,整个过程中“initialized”一直没有被设置为true,这导致了一些问题的发生。
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我们从未将 DebugState->initialized 设置为 true!

发现了一个问题,原本应该用来检查是否已初始化的标志位“initialized”从未被实际检查过。这是一个显而易见的错误,导致了一些问题。于是决定修复这个问题,重新尝试调试,看看修正后是否能解决之前遇到的困境。

这解决了关联缓慢的问题

现在问题解决了,处理过程的时间大幅减少,这主要是因为之前每次都重新执行整个操作,导致效率低下。修复后,相关操作不再占用过多时间,这使得整个过程变得更加高效。此外,虽然在某些时刻仍然会有短暂的高峰,这是由于重置操作的存在,但这是可以接受的,因为重置是必要的。接下来计划对框架数据的存储方式进行进一步优化,以便在执行框架分析时能够更加高效地管理这些数据,确保它们能更有条理地保存在合适的位置。

扩展时间条

接下来计划进行扩展操作,因为目前还有大约二十到二十五分钟的时间,进行这项扩展可以帮助更好地理解后续需要处理的内容。通过扩展,可以获取更多的信息,特别是在重处理数据时可能遇到的情况。因此,在继续其他工作之前,想先观察扩展操作的效果。虽然还不确定具体如何实现扩展,尤其是在可视化展示方面,但考虑到当前的进度,可以尝试通过调整条形图的大小来表示扩展的效果,或者采用其他方法,接下来将尝试不同的方案。

目前,我们丢弃了顶级下方的所有时间块

在这里可以看到,这个操作的作用是丢弃掉任何在其他时间区块下发生的时间区块。也就是说,顶层的时间区块会被保留,但位于它下面的时间区块会被丢弃掉。

我们将不再显示顶级块的后代,而是显示来源为特定 debug_record 的时间块

为了修改当前的处理方式,使其能够显示某个特定时间区块下的内容,可以做以下修改:首先,需要能够检测除零以外的其他时间区块。具体来说,可以利用游戏平台的调试记录结构,这些结构明确标识了某个特定的时间区块所在的位置。

一个改进的方案是,不再仅仅依赖当前父区块指针,而是可以查看对应的调试记录,并根据此进行比较。例如,在处理这些开放的调试区块时,可以为每个区块创建一个标记,并记录下它对应的源信息。这样,在创建这些开放的调试区块时,就能确定每个区块的来源。

接下来,当需要检查某个事件时,可以通过查询其父区块的调试记录来确定它是否属于特定的时间区块。例如,可以判断某个事件是否是某个父区块的直接子区块,或者检查父区块是否来自某个特定的调试记录。

通过这种方式,就能够识别和跟踪这些时间区块的层次关系,从而可以按需显示和处理区块内容,提升调试的灵活性和准确性。
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实现 GetRecordFrom

为了实现所需的功能,可以通过一个名为 GetRecordFrom 的方法来获取调试记录,而不是直接访问记录。这是因为直接访问可能导致某些情况下无法获取记录(例如,如果记录为空)。该方法的作用是接收一个调试区块(open_debug_block)作为输入,返回对应的调试记录。如果存在有效的区块,则返回对应的调试记录;如果没有找到相应的区块,则返回零值或者 null

这样,通过实现该方法,就能够确保即使某个区块不存在时,也不会直接访问它,而是返回一个默认的值。这样做的好处是保证了代码的健壮性,不会因为没有找到对应的记录而导致程序崩溃。

这种实现方式让我们能够继续保持之前的功能,同时提供了更加安全和灵活的操作方式。如果记录存在,则可以继续进行正常的处理;如果记录为空,则可以避免错误发生。
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ScopeToRecord 允许我们在调试记录的层级中向下移动

为了实现更有效的调试管理,首先通过设置一个永久的调试记录来标识当前的调试状态,例如通过设置 ScopeToRecord,它会初始化为零。初始化时,可以将 ScopeToRecord 设置为零,这样就能够在后续的操作中继续使用它。

当需要重新启动关联(RestartCollation)时,ScopeToRecord 会被重新初始化,并且会按照之前的流程继续执行。这样,通过使用 ScopeToRecord,可以保持一致的调试记录结构,不会影响之前的逻辑。

此外,当点击某个特定的区块时,可以让系统展示该区块下方的所有内容,即显示该区块下的调试记录。这使得能够更加方便地查看特定区域下的相关信息,优化了调试流程。

最终,通过这种方式,调试状态得到了有效管理,且能够动态显示与特定区块相关的调试记录,提升了调试过程的可操作性和效率。
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当左键点击调试块时,我们将设置 ScopeToRecord

为了实现该功能,首先需要确定用户是否点击了特定区域。具体来说,可以通过检测鼠标是否位于一个特定的矩形区域内来判断。接下来,当确认鼠标在该矩形区域内时,如果按下了左键,就可以更新调试状态,将 ScopeToRecord 设置为当前的调试记录。

具体步骤包括:

  1. 确定鼠标是否在特定的矩形区域内。
  2. 检查左键是否被按下。
  3. 如果满足条件,将 ScopeToRecord 设置为当前的调试记录,这样就可以追踪到与该区域相关的调试信息。

通过这种方式,可以根据用户的点击操作动态地调整调试状态,并将其与具体的调试记录关联起来,从而实现更加精确和灵活的调试管理。
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测试:它什么也没做

在尝试实现该功能时,遇到了一些问题,特别是调试过程中点击操作并没有按照预期的方式触发。在调试过程中,确认了 ScopeToRecord 确实被正确设置,但在实际操作中,某些步骤并没有正常工作。

具体步骤中,发现问题出现在某个环节上,虽然在某些地方确实按预期设置了状态,但仍然没有达到预期的结果。此时需要检查并确认触发机制是否在合适的地方进行了正确的调用或比较,可能是某些条件未得到满足。

此时,应该仔细检查相关代码段,尤其是触发事件的部分,确保逻辑流程和条件判断都按预期执行。需要验证一些关键值,像是鼠标点击事件是否正确被捕获,或者 ScopeToRecord 的更新是否成功等。

选择时间块时我们需要重新关联事件

在调试过程中发现了一个问题,实际上问题源自于没有在适当的时机重新计算数据。之前的设计假设只有在运行时才会进行数据的重新计算,而这个假设是合理的,但导致了在点击某些区域时并没有及时刷新数据。

为了解决这个问题,需要在每次点击时重新开始数据的整理(重新启动数据聚合)。也就是说,每当用户点击某个区域时,需要重新进行一次数据聚合操作,而不仅仅是检查现有的数据。

为此,计划实现一个刷新聚合的功能。这个功能将会在点击时触发,并且会重新执行相关的操作,确保数据被正确处理和展示。具体来说,可以在代码中添加一个 refreshedCollation 函数,该函数负责执行这些重新计算和整理的任务。这样,数据就能在每次用户交互时及时更新。

接下来,还需要将这个刷新操作集成到合适的地方,可能是调试叠加层的上方,也可能保留在现有的代码结构中,只要确保它能在适当时机触发。

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实现 RefreshCollation

在这个过程中,计划重新定义并实现刷新功能,以便在每次需要时能够重新计算和整理数据。通过实现一个新的功能来处理这一部分逻辑,确保数据每次更新时能够得到正确的处理和展示。这样做将确保在交互过程中,数据的处理是及时和准确的。

测试:它崩溃了

理论上,现在可以进行深入分析了。尽管看起来这个过程并没有按预期顺利进行,出现了一些问题,但这也是预料之中的事情。处理这些细节性问题时确实充满了挑战和风险,但最终还是可以解决的,虽然过程充满了不确定性。

在 DEBUGOverlay 结束时进行关联刷新

显然,在进行中不能立即刷新整理,因为此时正在处理某些操作,特别是在遍历并绘制这些区域时。所以不能在这一过程中使所有内容无效,这样做会显得不礼貌,而且非常不合适。因此,刷新操作需要在所有处理完成后延迟执行。

解决这个问题的方法很简单,记录当前的调试状态,并等到所有操作结束后再进行刷新。如果我们检查到按下了鼠标按钮,则需要根据当前的记录信息更新调试状态,并确保更新的是正确的记录。如果没有按下鼠标按钮,我们就保持原有的调试状态,确保不会有不必要的变更。

目前,如果无法获取到有效的记录,就暂时清除调试状态,但这并不是最终解决方案。我们还需要进一步思考,如何处理这些事件,以便在未来可以更好地管理这些操作。
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修改一下bug 关闭一些TIMED_FUNCTION

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宏不修改会导致DebugRecordIndex 赋值出问题
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删掉除了win32_game.cpp 其他的TIMED_FUNCTION()

保留一部分方便测试
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特别是DrawRectangleQuickly 中的调用太多容易region 的数量不够
暂停
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分成左右按键

测试:现在有效了,但有时我们仍然触及每帧的最大区域限制

现在,我们可以在调试过程中暂停程序,并深入查看底层的运行情况。例如,渲染组包含了一些与“相同区域”相关的内容,同时还可以看到一些调试渲染组的条目。在更深一层的分析中,可以发现“移动实体”相关的调用,这些都是程序执行过程中的重要环节。

进一步挖掘时,能够看到“(tiled render work)”以及它的子项。通过这些信息,可以逐级深入到更底层的内容,并逐步理解渲染流程的结构。然而,当深入到一定层级后,会遇到一个问题,即区域数量过多,导致无法全部显示。这是当前系统的一个限制,需要在后续优化中解决。

从整体来看,整个系统的轮廓开始清晰地展现出来。虽然当前仍然有许多问题需要解决,但已经能够观察到各个模块的执行情况。尽管这并不是一个专业的性能分析工具,但它正在向这个方向发展。例如,在查看“游戏更新(game update)”模块时,可以看到其中涉及的“输入处理(input processing)”等子任务。这些信息表明,调试工具已经能够捕捉到程序运行中的关键部分。

当进入更具体的分析时,比如深入“game update and render”部分,可以看到“获取世界区块(get world chunk)”的调用。这样一来,就能清楚地理解某些代码是如何执行的,以及调用链条的层次关系。此外,通过重新运行程序,可以实时观察到执行过程的变化,同时也可以自由切换不同的层级,查看不同部分的执行情况。

尽管当前系统仍然存在一些问题,比如界面滑动不够流畅,无法进行放大缩小等操作,但整体来看,它正朝着更好的方向发展。尽管还有很长的路要走,但已经取得了一些初步的成果,并且已经接近一个较为可用的调试工具形态。后续优化的重点将是提升交互体验,使得用户能够更方便地查看和分析程序执行情况。

左键暂停ExecutableRefresh 左键进入下一层是空
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图示调用图

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GamaUpdate->TiledRenderGroupToOutput->DoTiledRenderWork->RenderGroupToOutput->clear
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实现 TextOutAt,一个带有明确位置的 DEBUGTextLine

我们计划开始一个新的改进,目标是将当前的文本输出功能从一个特定的实现转变为一个更通用的方案。为此,我们希望创建一个内部的 void 函数,比如 TextOutAtDebugTextOutAt 或类似的名称,以提供更灵活的文本绘制能力。

首先,提取现有的代码,并对其进行精简,使其不依赖全局变量,或者至少尽量减少对全局变量的依赖。关键是要让文本的定位不再是硬编码的,而是通过参数传递进来。具体来说,需要让这个函数接收一个字符串(即要打印的文本),同时接受一个 v2 结构体变量,例如 p,来表示文本的坐标位置。

在函数内部,xy 坐标将被赋值为 p.xp.y,确保文本可以被绘制到任意指定的位置。例如,AtX = P.x 和 `AtY = P.y,从而让代码的通用性更强,而不是依赖于固定的位置。

此外,可以移除 GetLineAdvanceFor 这一部分,因为它已经不再需要。其他的代码基本保持不变,只是改为使用新封装的文本绘制函数,从而让渲染逻辑更加清晰。

在新的实现中,渲染流程不会发生大的变化,而是通过调用这个新的 DebugTextOutAt 函数来绘制文本,并指定 xy 坐标。这种方式可以确保文本能够在任意位置绘制,而不是局限于当前的实现方式。

当前的渲染方式会导致输出内容看起来不太合理,因此计划对其进行调整,使其更加易用。这样可以解决渲染组输出的问题,使文本绘制更加灵活,并且可以更方便地控制文本在屏幕上的位置。
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将时间块调试信息移到鼠标指针旁边

当前的调整是将 DebugTextLine 相关的调用替换为 DebugTextOutAt,从而优化文本的显示方式。新的方案是直接使用鼠标指针的位置,在鼠标所在处输出文本信息。这种方式的优势在于,文本能够跟随鼠标移动,使得信息的展示更加直观,方便实时观察。

另外,需要清理掉一些无用的字符串操作,例如存在一个明显没有意义的大段空白部分,应该将其移除。此外,还存在一个排序问题:当前的文本可能会显示在本应位于其上方的界面元素之后。为了临时解决这个问题,可以简单地为文本增加一个偏移量,例如向上偏移 10 像素,使其不会被遮挡。尽管这不是最优方案,但能够暂时改善显示效果。

这样调整后,当暂停时,可以直观地在鼠标附近看到相关信息,而不必再将视线转移到屏幕顶部查找输出内容。此外,当前的渲染系统还存在一定的排序问题,在未来扩展渲染功能时,应该增加更完善的排序逻辑,以确保文本可以正确地覆盖在其他 UI 元素之上,而不会被遮挡或显示异常。

目前的改进使得调试变得更加方便,可以快速检查当前的更新状态。例如,可以在 GameUpdate 处点击,查看其中发生了什么,观察时间消耗情况,哪些部分执行时间较长,哪些部分几乎不占用时间。可以进一步分析 render_elements 的运行情况,并过滤掉不重要的内容,只关注关键的数据。

整体来看,这次调整虽然仍然有改进空间,但已经让调试工作更加直观和高效。继续按照这个方向优化,逐步完善排序、渲染和信息展示机制,最终能够构建一个更完善的系统。
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事件是否在帧间保持相同颜色?那个长条看起来颜色好像在变

当前的事件在不同帧之间并未保持相同的颜色,特别是较长的事件,它的颜色似乎在不断变化。整体来看,事件的颜色分配方式并不是固定的,而是纯粹按照顺序随机地映射到颜色数组中。因此,每一帧的颜色可能都会有所不同,导致可视化上缺乏一致性。

可以考虑优化这一点,使得颜色的分配方式更加直观,从而更清晰地表现出各个事件的对应关系。目前还没有具体考虑如何调整这一部分逻辑,但可能需要一个更合理的方法来控制颜色的映射,使得相同的事件在不同帧之间能够保持一致的颜色,从而增强数据的可读性和可视化效果。

game_debug.cpp:让颜色在帧间保持一致

可以考虑在帧与帧之间保持颜色的一致性,这样相同的事件在不同帧中不会不断变换颜色。实现这一点并不复杂,但可能会导致相邻的两个事件获得相同的颜色,从而影响区分度。

由于已经有调试记录,可以利用这一点来进行颜色映射。例如,可以将记录的指针转换为整数值,然后通过位移操作(例如右移 4 位)来生成颜色索引。这种方式能够保证相同的记录始终映射到相同的颜色,但可能需要进一步优化,以确保颜色分配更加分散,不会出现多个相邻事件颜色相同的问题。

另一种方法是对颜色索引进行重新随机化。例如,可以尝试将索引值乘以一个质数,以增加随机性,或者基于某种全局索引分配颜色,使得不同事件的颜色分布更均匀。不过,这种方法的具体实现仍然需要进一步测试和调整。

此外,还可以尝试基于通用索引来分配颜色,即在调试记录的区域内,通过全局索引计算颜色。但由于事件数量较多,可能无法为所有事件提供足够的独特颜色,因此需要找到一种方法,在颜色数量有限的情况下,仍然能够有效地区分不同的事件。

当前的渲染仍然需要进一步优化,以确保颜色分配既能保持一致性,又能在视觉上清晰地区分各个事件。可以继续调整调试区域的颜色分配逻辑,以找到最优方案。
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game_debug.h:在 debug_frame_region 中添加 ColorIndex

可以通过存储颜色索引来确保颜色在帧与帧之间保持一致。虽然不确定这种方式是否特别有用,但实现起来几乎没有额外成本,因此可以尝试这种方法。

如果要实现这一点,可以在记录区域数据时增加一个 ColorIndex,然后基于某个计数器或索引值(例如 DebugRecordIndex)来计算颜色索引。这样,每个区域都会被赋予一个稳定的颜色索引,使得相同的事件在不同帧之间始终保持一致的颜色。

此外,还需要添加一些可视化改进。例如,当相同的函数被多次调用时,目前的渲染方式会让不同的调用紧挨在一起,且颜色相同,难以区分不同的调用实例。可以考虑绘制一些分隔线,或者以其他方式区分不同的调用,以便更清晰地查看调用关系。

现在,所有颜色已经在帧与帧之间保持稳定,这使得调试信息的可视化效果更直观,也更容易追踪特定事件的执行情况。这种改进让整体可视化体验更好,数据的读取和分析也变得更加方便。
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0.5 像素误差是否非常重要?看起来这是个容易忽略的细节。会导致计算出错吗?

对于 0.5 像素的偏差,通常不会对计算结果产生严重影响,主要是在视觉上带来轻微的误差。这种小的偏差通常很容易被忽略,但在某些情况下可能会导致问题,尤其是在处理接缝(seams)或者某些元素轻微抖动时,误差可能会更加明显。

整体来看,这类问题的影响程度取决于具体的情况。有时候,这种小的偏差只是让画面稍微变得不那么精确,但在某些精细的图形处理任务中,可能会导致较明显的渲染错误。具体影响取决于使用场景和实际实现方式,因此是否需要严格处理 0.5 像素的偏差,需要结合实际情况来判断。

为什么某些条上会有空白间隙?为什么关联的帧没有与其他线条对齐?

当前存在两个问题需要解决:第一,一些条形图(bars)上为什么会有黑色的帽状部分(black caps);第二,为什么关联的帧(correlated frames)没有对齐其他线条(flush with the other lines)。

对于第一个问题,可能已经有一定的理解,但具体原因仍需要进一步确认。对于第二个问题,目前并不完全清楚其含义,需要进一步澄清,以便更准确地解答。

我们为什么会有多个不同的坐标系统起始点(比如中心、左上角、右上角;Windows、Direct3D、OpenGL)?如果有一个标准,不会更容易吗?

使用不同的坐标系统起点(如中心、左上角或右上角)并没有一个固定的标准,而是根据具体的应用需求和系统演变而变化的。事实上,坐标系统的选择并没有绝对正确的答案。不同的系统和框架会根据其特定的需求和发展过程,采用不同的坐标系,这种现象是自然发生的。

问题的关键在于,缺乏一个统一的驱动力来促使所有系统整合坐标系。如果没有这样的大规模统一行动,每个系统就会继续维持自己的坐标方式。虽然如果有一个标准可能会使开发工作更加简便,但由于没有强烈的推动力去统一这些坐标系统,这种情况很难改变。

在处理排序时,是否会处理游戏中其他精灵的排序,还是会进一步推迟?

关于处理排序的问题,应该将所有的排序操作集中在一起进行,而不是分开处理。这是因为渲染过程本身应该保持无序的状态,然后再统一对所有元素进行排序。这样可以简化处理流程,确保所有精灵的排序问题在一个阶段内解决,而不是分散到多个阶段处理。

挺酷的!不过确实看起来即便是做了相似的事情,很多调用的时间差异也很大。这是因为其他进程在干扰吗?通常情况下,尝试让时间更一致值得吗?

有些调用似乎花费了不同的时间,尽管它们可能做的事情没有太大区别,这种差异可能是由于其他正在进行的活动或进程所造成的。不过,差异并不太大,可能只是微小的影响。是否有特定的调用需要关注,或者有更具体的例子可以讨论?

你认为 C++ 运算符重载到底有多重要?我在考虑全面转向纯 C。你觉得没有运算符重载会不方便/麻烦吗?(比如向量运算等)

运算符重载在数学运算中是非常重要的。尽管有些人可能不会在所有情况下使用它,但如果没有它,编程确实会变得不太方便。特别是在处理数学运算时,运算符重载能大大简化代码的可读性和维护性。如果没有它,可能会觉得编程效率降低,因此在一些特定场合下,运算符重载是非常有价值的。

你会教我们如何处理调试 UI 中可能存在的、不规则形状的碰撞检测吗?

无法可靠地展示如何对一些不规则形状进行碰撞检测,尤其是那些可能存在或不存在的形状。在调试视图中,具体是哪种形状并不明确,也不清楚具体该如何处理这些形状。一般来说,只有当存在某种合理的理由时,才会考虑实现这种碰撞检测。因此,关于如何处理不规则形状的碰撞检测,需要更明确的需求或合理的背景才能进行具体的实现。

你看过 UE4 GDC 宣传片吗?你怎么看?我知道我们都是独立开发者,但从玩家的角度来看,怎么看?

并没有看到关于 “E4 GDC” 的UI或预告片,因此无法对其做出具体评价。如果问题是询问关于引擎外观或其表现如何,可能需要更多的具体细节来做出判断。目前不太清楚问题的具体含义。

较长的条(我猜是关联发生时)在屏幕的左边,较短的条在右边

长条形图(bars)似乎与短条形图的位置不一致,长条形图比短条形图更靠左,这可能与碰撞检测发生时的位置有关。具体来说,如果问题是问为什么这些条形图没有与另一条对齐,可能是因为条形图的排列方式或碰撞检测时的计算方式不一致,需要进一步澄清以便解答。

我说的“不规则形状”是指饼图中的一个切片

对于碰撞检测,处理不规则形状有两种常见方法:

  1. 凸形状(如饼图的一片):如果形状是凸的,可以通过检查“绕行顺序”来判断是否发生碰撞,这种方法非常简单,直接有效。

  2. 凹形状(例如蝴蝶形状):对于凹形状,需要使用“边界交叉测试”。这是通过计算一个点与多边形边界的交点来判断点是否在形状内部。具体来说,如果一条水平线与多边形的边交叉的次数是奇数次,那么点就在多边形内部;如果是偶数次,则在外部。通过检查边界交叉,可以判断点的位置。

这种方法实现起来也非常简单,通常只需要大约二十行代码。选择水平或垂直线是因为它们的测试最为简便。通过计算交叉次数,可以很轻松地确定点是否在形状内部或外部。
https://alienryderflex.com/polygon/

明白了

在这里描述的流程是一个典型的多线程渲染和处理流程。每一帧的执行分为多个步骤和线程:

  1. 线程分配与执行:首先,一个线程负责刷新输入和进行游戏更新。到了某一点时,渲染开始执行,此时渲染线程会将渲染任务加入到任务队列中。其他的多个线程(例如线程2、线程3等)也会启动渲染工作并开始执行任务。

  2. 渲染工作:所有线程并行工作,分别渲染不同的部分,直到它们完成各自的任务,然后都停止工作。渲染线程完成之后,还会继续执行一些后续工作。

  3. 调试渲染:当调试模式开启时,第二次渲染开始执行。这时,调试信息被渲染出来,通常会在正常渲染结束后进行。调试渲染与正常渲染流程相似,但会涉及到额外的信息展示。

  4. 空闲线程:在正常情况下,一些线程在没有任务的时候会处于空闲状态(即等待其他任务的到来)。这些空闲线程没有任务可做,所以它们会进入休眠,直到有新的任务分配给它们。

  5. 未来的优化:为了提高性能,可以尝试将这些空闲的线程填充上其他有意义的任务,例如进行物理模拟或者其他计算工作。这样可以最大化线程的利用率,避免线程处于空闲状态,提升整体效率。

是的,图形方面。你可以随时去看一下

关于图形引擎的讨论中,提到了一些关于虚幻引擎Unity引擎的对比:

  1. 虚幻引擎(Unreal Engine)是一个非常强大的图形引擎,特别适合那些需要3D渲染的游戏,尤其是第一人称射击类游戏。如果你不打算自己从头构建一个图形引擎,虚幻引擎提供的渲染质量非常高,通常来说是一个高质量的渲染引擎。

  2. Unity引擎的渲染质量则被认为不如虚幻引擎,给人感觉较为业余,虽然Unity引擎本身在一些方面很强大,但从渲染效果上看,相对比较简单或者说显得不够精致。

  3. 渲染质量的差异:从一些公开的演示和实际的游戏开发成果来看,虚幻引擎的渲染效果相对较好,看起来更加专业。因此,如果某个开发者特别注重视觉效果,虚幻引擎会是一个更合适的选择。

  4. 个人经验:虽然从个人经验出发,未曾使用过虚幻引擎和Unity引擎,但从外部的表现来看,虚幻引擎的渲染效果更加出色,而Unity引擎的渲染效果则略显平凡。

  5. 其他引擎:提到的Frostbite引擎也被认为有非常好的渲染效果,但对大多数开发者来说,可能没有直接的访问权限。

总结来说,虚幻引擎适合那些需要高质量视觉效果的项目,尤其是对于小型独立开发者来说,虽然Unity引擎更易于上手和开发,但如果渲染效果和视觉质量是优先考虑的因素,虚幻引擎可能是更好的选择。

[关于函数时间差异] 如果我们没有发送任何输入,并且基本上是重复渲染相同的图像,帧消耗的时间仍然有很大波动。我原本预期会相对平稳一些,除非是其他进程在影响

关于图形渲染和帧时间的讨论,主要分析了帧时间的波动和系统性能的影响。以下是内容的总结:

  1. 帧时间波动:尽管输入和图像看起来保持一致,帧时间仍然有波动,呈现出一定的“颠簸”现象。虽然预计帧时间应该是平稳的,但在实际运行中,仍然会看到一些波动。这些波动可能是由于系统其他进程的干扰所致。

  2. 时间波动的程度:尽管存在一定的波动,但整体来看,帧时间的变化并不大,每帧的时间接近16毫秒,差距相对较小。因此,虽然有一些波动,但不算非常严重。

  3. 系统资源的影响:存在系统资源被占用的情况,特别是当操作系统在处理其他任务时,可能会导致渲染帧的时间不稳定。比如操作系统可能会在处理某些任务时花费更多的时间,影响了渲染的平稳性。

  4. 内存和操作系统的影响:即使没有其他进程抢占资源,现代计算机的执行环境仍然存在不可预测性。每一帧的处理可能因为内存状态或其他因素而导致时间不同。例如,操作系统可能需要花费更多时间来执行某些任务,而这些任务会影响到渲染的帧时间。

  5. Swap-out 和操作系统调用:可能存在“swap-out”时间的影响,这指的是操作系统可能会将某些内存内容交换到硬盘上,影响了帧渲染时间。此外,操作系统在处理输入或其他系统调用时,也可能导致帧时间的差异。

总之,尽管帧时间有一定波动,这种波动通常是由于操作系统资源分配、内存状态和其他进程的影响所致。帧时间的不稳定性是现代计算机环境中不可避免的现象,即使在没有其他进程竞争的情况下,执行状态的变化也会导致不同的帧时间。

好奇操作系统设置并行处理所需的时间点是多少?如果并行处理是对的说法的话

关于操作系统设置并行处理的时间,讨论的重点是当前尚未有一个很好的方法来查看这一点。具体总结如下:

  1. 并行处理的时间:目前并没有很好的方式来查看操作系统在设置并行处理时所需的时间,原因在于还没有完全实现对这些细节的深入分析。

  2. 分析限制:当对像“游戏更新”和“渲染”这样的过程进行深入分析时,往往会丢失其他线程的信息,因为这些线程没有被包含在当前的分析层级中。换句话说,无法准确跟踪和查看并行处理的每个细节。

  3. 未来的计划:目标是能深入到更细的层次,例如查看“切块渲染组”到输出的过程,并且在这些步骤中看到其他线程的启动情况。这将帮助更好地理解并行处理的时间。

  4. 目前的限制:由于目前的工具和方法尚未完全成熟,暂时无法提供准确的时间数据或详细分析。这意味着现在还不能完全实现所需要的分析视图。

总结起来,当前的分析还处于初步阶段,无法准确查看操作系统设置并行处理时的时间。但未来的计划是通过更精细的分析工具,能够深入到每个线程的具体执行过程,从而清楚地了解并行处理的效率和时延。

你知道为什么一个工作线程会比其他线程晚启动吗?

关于为什么一个工作线程在其他线程之后启动的原因,讨论的内容如下:

  1. 无法确定原因:没有明确的解释为什么某个工作线程会比其他线程稍晚启动。可能是操作系统(Windows)做了一些不太常见的操作,导致线程启动的顺序发生了变化。

  2. 系统行为:有时操作系统会出现一些异常,影响线程的启动顺序,但具体原因并不清楚。这种情况可能是由于Windows本身的调度或其他因素引起的。

  3. 潜在的错误:也可能存在某些bug,导致线程启动顺序不一致。然而,目前还无法确定具体原因。

  4. 未来的调查:当开始进行更深入的性能分析时,可能会需要关注这类问题,尤其是在几个月后开始处理性能瓶颈或其他问题时,可能会对这些异常情况进行调查。

  5. 难以预测:这种问题通常很难预测或确切解释,原因可能涉及操作系统的调度方式,因此现在没有明确的答案。

总结来说,线程启动顺序不一致的现象可能与操作系统的调度方式有关,但目前还无法确认具体原因,未来可能在进行性能优化时需要进一步调查。

偶尔似乎会错过一帧;我在做的事情中也发现了这一点。有没有办法可以可靠地避免这个问题?

关于帧丢失的问题,讨论的内容如下:

  1. 帧丢失现象:偶尔会发现帧丢失的情况,有时在进行特定操作时,帧丢失的问题会变得更加明显。对于这种现象,讨论中提到将来会采取一些措施来减少这种问题的发生。

  2. 解决方法:为了避免丢帧,未来可能会使用像OpenGL这样的方式来显示帧,因为通过这种方式,帧的传输路径是专门为准时交付设计的,这有助于减少丢帧的情况。

  3. 操作系统的限制:然而,操作系统的限制仍然是一个问题。Windows并不是一个软实时操作系统,更别说硬实时操作系统。Windows本身存在许多性能瓶颈,导致丢帧的现象依然难以避免。

  4. 操作系统行为:即便是那些专门优化系统以避免丢帧的开发者(例如虚拟现实领域的开发者),他们也会遇到偶尔丢帧的情况。这是因为Windows系统在某些情况下会进行任务切换或后台操作(例如重新绘制Visual Studio的标题栏),导致丢帧。

  5. Windows的不足:这也是Windows系统的一个固有问题,尽管有些开发者会花费大量时间去避免丢帧,但由于操作系统的特性,这种问题依然存在。

  6. 未来的改进:虽然Windows的这种问题难以根本解决,但讨论中提到,将来会采取一些措施来减少丢帧的概率。希望Microsoft能够在未来更加重视实时性能的改进,但目前看不到显著的改善。

总的来说,丢帧问题主要是由Windows操作系统的特性导致的,即使采取了优化措施,仍然难以完全避免。

你怎么看那种理论,认为我们已经知道一切知识,只是我们不记得了?所以我们学习、研究时,实际上是在重新记起一些事情…

关于“我们已经知道一切知识,只是我们不记得”这一理论,讨论的内容如下:

  1. 观点分析:这种理论提出我们已经拥有所有知识,只是因为某种原因,我们的记忆没有将它们激活。理论上,某些宇宙构造中,这种说法可能有一定道理,但这种说法本身是非常不准确的。

  2. 神经科学的反驳:从神经科学的角度来看,我们已经知道大脑和神经元的工作原理。大脑并不是简单地“记住”已经存在的知识,而是通过神经元的建构和连接不断学习和积累新知识。因此,说我们“已经知道”所有的知识只是没有记得,并不成立。

  3. 知识的构造:理论中有提到,知识可能已经以某种形式存在,每个独立的知识片段都有特定的配置,而我们的大脑在学习时,只是将这些知识片段逐步“放入”大脑中。这种观点虽然看似合理,但它依然是过于抽象和不具体的。

  4. 总结看法:整体而言,尽管可以想象一种知识已经存在并通过大脑的认知过程被激活的情境,但从科学角度来看,这种理论显得非常不切实际,缺乏扎实的证据支持。