UE5反射系统分析(一)generated.h

发布于:2025-06-18 ⋅ 阅读:(19) ⋅ 点赞:(0)

UE5反射系统分析(一)generated.h

UE5的反射系统代码相比于UE4有不少改动。最近在阅读UE4反射系统分析的相关文章的同时,参照UE5的代码,分析UE5的反射系统实现,正好也能进一步消化和理解这一套框架的思想。
我们先把最常用的几种类型,以最简单的形式,放在一个文件MyClass.h里。

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Object.h"
#include "MyClass.generated.h"

UENUM()
enum class EMyEnum : uint8
{
	MY_Dance,
	MY_Rain,
	MY_Song
};

USTRUCT()
struct REFLECTION_API FMyStruct
{
	GENERATED_BODY()
};

UCLASS()
class REFLECTION_API UMyClass : public UObject
{
	GENERATED_BODY()
};

UINTERFACE()
class UMyInterface : public UInterface
{
	GENERATED_BODY()
};

class REFLECTION_API IMyInterface
{
	GENERATED_BODY()
};

众所周知,UE会根据代码中的宏,自动生成反射代码,可以在项目的Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Inc\Reflection\UHT目录下找到生成的文件,可以看到有两个文件,分别是MyClass.genertated.hMyClass.gen.cpp。这两个文件中的代码很多,我们先不急着看,先从我们自己写的MyClass.h看起,再一路顺藤摸瓜。

GENERATED_BODY

GENERATED_BODY()宏通常放在类的定义中,表示该类需要参与UE的反射系统。这个宏定义在ObjectMacros.h中:

// This pair of macros is used to help implement GENERATED_BODY() and GENERATED_USTRUCT_BODY()
#define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D
#define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D)
#define GENERATED_BODY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY);

可以看出,这个宏的作用就是将CURRENT_FILE_ID,当前文件的ID,和当前行号__LINE__以及后缀_GENERATED_BODY组合成一个唯一的标识符。这个标识符在生成的代码中会被用来区分不同的类型。既然是文件ID了,那么它的值应该在MyClass.generated.h中就能找到。

#undef CURRENT_FILE_ID
#define CURRENT_FILE_ID FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h

MyClass.h中有4个GENERATED_BODY()宏,分别在FMyStructUMyClassUMyInterfaceIMyInterface中。在MyClass.generated.h中可以看到这四个宏被替换成了:

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_20_GENERATED_BODY
#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_GENERATED_BODY
#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_GENERATED_BODY
#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_37_GENERATED_BODY

而且,这4个宏的定义还不太一样:

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_20_GENERATED_BODY \
	friend struct Z_Construct_UScriptStruct_FMyStruct_Statics; \
	static class UScriptStruct* StaticStruct();

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_GENERATED_BODY \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
    FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_INCLASS_NO_PURE_DECLS \
    FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_GENERATED_BODY \
    PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
    FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_GENERATED_UINTERFACE_BODY() \
    FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
    PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_37_GENERATED_BODY \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
    FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_INCLASS_IINTERFACE_NO_PURE_DECLS \
private: \
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS

可见,反射系统需要先在头文件中插入一些生成代码,才能辅助UE得到各种类型的反射信息。不过enum似乎是一个例外,enum类型并不需要GENERATED_BODY()宏。那么enum类型应该是最简单得到,就先从它开始分析。

enum

MyClass.generated.h的结尾处,可以找到与enum相关的几行代码:

#define FOREACH_ENUM_EMYENUM(op) \
	op(EMyEnum::MY_Dance) \
	op(EMyEnum::MY_Rain) \
	op(EMyEnum::MY_Song) 

enum class EMyEnum : uint8;
template<> struct TIsUEnumClass<EMyEnum> { enum { Value = true }; };
template<> REFLECTION_API UEnum* StaticEnum<EMyEnum>();

FOREACH_ENUM_XXX是一个UE生成的辅助宏,用于遍历枚举类型的所有值。它的参数op是一个宏参数,表示对每个枚举值执行的操作。在UE源代码中也可以找到这个宏的实际用例:

// Texture.cpp
#ifndef CASE_ENUM_TO_TEXT
#define CASE_ENUM_TO_TEXT(txt) case txt: return TEXT(#txt);
#endif

const TCHAR* UTexture::GetTextureGroupString(TextureGroup InGroup)
{
	switch (InGroup)
	{
		FOREACH_ENUM_TEXTUREGROUP(CASE_ENUM_TO_TEXT)
	}

	return TEXT("TEXTUREGROUP_World");
}

通过该宏可以方便地把enum的名称转换为字符串。

TIsUEnumClass就是一个模板类,用于判断一个类型是否是UE的枚举类型。它的Value成员变量为true表示是枚举类型。
StaticEnum就是负责获取enum类型反射信息的最终函数,它的实现在MyClass.gen.cpp中:

static FEnumRegistrationInfo Z_Registration_Info_UEnum_EMyEnum;
static UEnum* EMyEnum_StaticEnum()
{
	if (!Z_Registration_Info_UEnum_EMyEnum.OuterSingleton)
	{
		Z_Registration_Info_UEnum_EMyEnum.OuterSingleton = GetStaticEnum(Z_Construct_UEnum_Reflection_EMyEnum, (UObject*)Z_Construct_UPackage__Script_Reflection(), TEXT("EMyEnum"));
	}
	return Z_Registration_Info_UEnum_EMyEnum.OuterSingleton;
}
template<> REFLECTION_API UEnum* StaticEnum<EMyEnum>()
{
	return EMyEnum_StaticEnum();
}

可以看到,StaticEnum函数会调用GetStaticEnum函数来获取枚举类型的反射信息,这个函数内部是一个static变量的惰性初始化,只有第一次调用时会创建一个UEnum对象,并将其存储在OuterSingleton中。之后的调用就直接返回这个对象。具体UEnum对象的创建流程,我们先放到后面再说。

struct

MyClass.generated.h中与FMyStruct相关的代码如下:

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_20_GENERATED_BODY \
	friend struct Z_Construct_UScriptStruct_FMyStruct_Statics; \
	static class UScriptStruct* StaticStruct();


template<> REFLECTION_API UScriptStruct* StaticStruct<struct FMyStruct>();

相较于enum,UE还为struct生成了成员函数版本的StaticStruct,在MyClass.gen.cpp中可以看到模板函数的版本实际上调用的也是成员函数版本:

static FStructRegistrationInfo Z_Registration_Info_UScriptStruct_MyStruct;
class UScriptStruct* FMyStruct::StaticStruct()
{
	if (!Z_Registration_Info_UScriptStruct_MyStruct.OuterSingleton)
	{
		Z_Registration_Info_UScriptStruct_MyStruct.OuterSingleton = GetStaticStruct(Z_Construct_UScriptStruct_FMyStruct, (UObject*)Z_Construct_UPackage__Script_Reflection(), TEXT("MyStruct"));
	}
	return Z_Registration_Info_UScriptStruct_MyStruct.OuterSingleton;
}
template<> REFLECTION_API UScriptStruct* StaticStruct<FMyStruct>()
{
	return FMyStruct::StaticStruct();
}

StaticStruct的实现与StaticEnum类似,也是通过GetStaticStruct函数来获取结构体的反射信息。这个函数同样是一个static变量的惰性初始化,第一次调用时会创建一个UScriptStruct对象,并将其存储在OuterSingleton中。

class

UMyClass相关的代码就比较多了:

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_INCLASS_NO_PURE_DECLS \
private: \
	static void StaticRegisterNativesUMyClass(); \
	friend struct Z_Construct_UClass_UMyClass_Statics; \
public: \
	DECLARE_CLASS(UMyClass, UObject, COMPILED_IN_FLAGS(0), CASTCLASS_None, TEXT("/Script/Reflection"), NO_API) \
	DECLARE_SERIALIZER(UMyClass)


#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
	/** Standard constructor, called after all reflected properties have been initialized */ \
	NO_API UMyClass(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get()); \
private: \
	/** Private move- and copy-constructors, should never be used */ \
	UMyClass(UMyClass&&); \
	UMyClass(const UMyClass&); \
public: \
	DECLARE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR(NO_API, UMyClass); \
	DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER(UMyClass); \
	DEFINE_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL(UMyClass) \
	NO_API virtual ~UMyClass();


#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_23_PROLOG
#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_GENERATED_BODY \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
	FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_INCLASS_NO_PURE_DECLS \
	FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_26_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS


template<> REFLECTION_API UClass* StaticClass<class UMyClass>();

对于class类型,UE生成的代码包含了更多的宏定义。首先是StaticRegisterNativesUMyClass,这个函数在MyClass.gen.cpp中实现:

void UMyClass::StaticRegisterNativesUMyClass()
{
}

这里似乎很奇怪,它居然是一个空函数,不过其实这个函数是负责注册类的成员函数,由于这里的class是空类,所以才是空函数。
接下来的DECLARE_CLASSDECLARE_SERIALIZER是UE定义在引擎中的宏。DECLARE_CLASS宏定义了类的各种信息,最常用到的StaticClass就在其中,而DECLARE_SERIALIZER宏则用于定义该类的序列化支持。

StaticClass的实现同样也是利用了惰性初始化,只不过这次是存储在InnerSingleton中:

#define IMPLEMENT_CLASS_NO_AUTO_REGISTRATION(TClass) \
	FClassRegistrationInfo Z_Registration_Info_UClass_##TClass; \
	UClass* TClass::GetPrivateStaticClass() \
	{ \
		if (!Z_Registration_Info_UClass_##TClass.InnerSingleton) \
		{ \
			/* this could be handled with templates, but we want it external to avoid code bloat */ \
			GetPrivateStaticClassBody( \
				StaticPackage(), \
				(TCHAR*)TEXT(#TClass) + 1 + ((StaticClassFlags & CLASS_Deprecated) ? 11 : 0), \
				Z_Registration_Info_UClass_##TClass.InnerSingleton, \
				StaticRegisterNatives##TClass, \
				sizeof(TClass), \
				alignof(TClass), \
				TClass::StaticClassFlags, \
				TClass::StaticClassCastFlags(), \
				TClass::StaticConfigName(), \
				(UClass::ClassConstructorType)InternalConstructor<TClass>, \
				(UClass::ClassVTableHelperCtorCallerType)InternalVTableHelperCtorCaller<TClass>, \
				UOBJECT_CPPCLASS_STATICFUNCTIONS_FORCLASS(TClass), \
				&TClass::Super::StaticClass, \
				&TClass::WithinClass::StaticClass \
			); \
		} \
		return Z_Registration_Info_UClass_##TClass.InnerSingleton; \
	}

再往下,就是和构造函数相关的宏了。首先,纳入UE反射系统的类默认构造函数和拷贝构造函数都是private的,只有一个public的接受const FObjectInitializer&参数的构造函数。这个函数的实现就是调用了基类的构造函数:

UMyClass::UMyClass(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) {}

也就是说,如果使用的是GENERATED_BODY,我们没有办法实现对象的构造函数,也就没办法调用自定义的逻辑。

interface

与class类似,interface的生成代码也比较多:

#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
	/** Standard constructor, called after all reflected properties have been initialized */ \
	NO_API UMyInterface(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get()); \
private: \
	/** Private move- and copy-constructors, should never be used */ \
	UMyInterface(UMyInterface&&); \
	UMyInterface(const UMyInterface&); \
public: \
	DECLARE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR(NO_API, UMyInterface); \
	DEFINE_VTABLE_PTR_HELPER_CTOR_CALLER(UMyInterface); \
	DEFINE_ABSTRACT_DEFAULT_OBJECT_INITIALIZER_CONSTRUCTOR_CALL(UMyInterface) \
	NO_API virtual ~UMyInterface();


#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_GENERATED_UINTERFACE_BODY() \
private: \
	static void StaticRegisterNativesUMyInterface(); \
	friend struct Z_Construct_UClass_UMyInterface_Statics; \
public: \
	DECLARE_CLASS(UMyInterface, UInterface, COMPILED_IN_FLAGS(CLASS_Abstract | CLASS_Interface), CASTCLASS_None, TEXT("/Script/Reflection"), NO_API) \
	DECLARE_SERIALIZER(UMyInterface)


#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_GENERATED_BODY \
	PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
	FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_GENERATED_UINTERFACE_BODY() \
	FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_ENHANCED_CONSTRUCTORS \
private: \
	PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS


#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_INCLASS_IINTERFACE_NO_PURE_DECLS \
protected: \
	virtual ~IMyInterface() {} \
public: \
	typedef UMyInterface UClassType; \
	typedef IMyInterface ThisClass; \
	virtual UObject* _getUObject() const { return nullptr; }


#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_29_PROLOG
#define FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_37_GENERATED_BODY \
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \
public: \
	FID_Projects_Reflection_Source_Reflection_MyClass_h_32_INCLASS_IINTERFACE_NO_PURE_DECLS \
private: \
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS


template<> REFLECTION_API UClass* StaticClass<class UMyInterface>();

大部分内容和class差不多,我们从DECLARE_CLASS的传参中可以推断出一些参数的含义,例如第二个参数UInterface表示它是UMyInterface的基类,而第三个参数COMPILED_IN_FLAGS(CLASS_Abstract | CLASS_Interface)则表示这是一个抽象类和接口类。

总结

我们大致分析了generated.h中的生成代码,对代码中的不同宏和函数有了一个初步的了解。接下来,我们需要深入到MyClass.gen.cpp中,看看它们的具体实现,以及在反射系统中的用途,和调用的时机。

Reference

[1] 《InsideUE4》UObject(三)类型系统设定和结构

[2] UE5反射系统笔记(一)

[3] 深入研究虚幻4反射系统实现原理(一)

[4] UE 反射实现分析:反射代码生成(一)

[5] UObject 的 FObjectInitializer 构造函数的调用


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