数的三次方根
给定一个浮点数 n
,求它的三次方根。
所用方法和基本原理
该代码采用二分查找的方法来求解浮点数的三次方根。基本原理如下:
- 确定搜索区间:因为任何实数的三次方根都在
-10000
到10000
这个范围内(这里选择这两个边界是为了涵盖绝大多数实际情况),所以将初始搜索区间设定为[-10000, 10000]
。 - 二分查找:在搜索区间内取中间值
mid
,计算mid
的三次方mid * mid * mid
。- 如果
mid
的三次方大于给定的浮点数x
,说明三次方根应该在左半区间,于是更新右边界r = mid
。 - 如果
mid
的三次方小于或等于x
,说明三次方根应该在右半区间,于是更新左边界l = mid
。
- 如果
- 收敛条件:当搜索区间的长度
r - l
小于一个极小值(这里是10e - 8
)时,认为找到了足够精确的三次方根,此时左边界l
的值即为所求的近似三次方根。
代码及注释
public class CubeRoot {
// 搜索浮点数x的三次方根
public static double search(double x) {
// 设定左边界为 -10000
double l = -10000;
// 设定右边界为 10000
double r = 10000;
// 当搜索区间长度大于 10e - 8 时继续循环
while ((r - l) > 1e - 8) {
// 计算中间值
double mid = (l + r) / 2;
// 如果中间值的三次方大于 x
if (mid * mid * mid > x) {
// 更新右边界为 mid
r = mid;
} else {
// 更新左边界为 mid
l = mid;
}
}
// 返回左边界作为三次方根的近似值
return l;
}
}
举例说明
假设要计算 x = 8
的三次方根。
- 初始状态:
l = -10000
,r = 10000
。 - 第一次循环:
- 计算
mid = (-10000 + 10000) / 2 = 0
。 - 计算
mid * mid * mid = 0 * 0 * 0 = 0
,因为0 < 8
,所以更新l = 0
。
- 计算
- 第二次循环:
- 此时
l = 0
,r = 10000
,计算mid = (0 + 10000) / 2 = 5000
。 - 计算
mid * mid * mid = 5000 * 5000 * 5000 > 8
,所以更新r = 5000
。
- 此时
- 第三次循环:
- 此时
l = 0
,r = 5000
,计算mid = (0 + 5000) / 2 = 2500
。 - 计算
mid * mid * mid = 2500 * 2500 * 2500 > 8
,所以更新r = 2500
。
- 此时
- 继续循环:不断重复上述过程,随着循环次数增加,搜索区间
[l, r]
不断缩小。 - 最终结果:当
r - l < 1e - 8
时,循环结束,返回l
,此时l
非常接近8
的三次方根2
。
方法的优劣
- 时间复杂度:
- 每次循环都将搜索区间长度缩小一半,设初始区间长度为
R = 10000 - (-10000) = 20000
,最终收敛条件是区间长度小于1e - 8
。设循环次数为k
,则有R / 2^k < 1e - 8
,即20000 / 2^k < 1e - 8
。通过对数运算可得k > log₂(20000 / 1e - 8)
,时间复杂度为 (O(\log(R / \epsilon))),其中R
是初始区间长度,(\epsilon) 是收敛精度(这里 (\epsilon = 1e - 8))。总体来说,时间复杂度与对数相关,效率较高。
- 每次循环都将搜索区间长度缩小一半,设初始区间长度为
- 空间复杂度:
- 代码中只使用了几个额外的变量(如
l
、r
、mid
等),空间复杂度为 (O(1)),不随输入值的大小而增加额外的空间需求,空间效率高。
- 代码中只使用了几个额外的变量(如
优点:
- 算法简单直观,易于理解和实现。
- 时间复杂度相对较低,能够快速收敛到近似解。
- 空间复杂度低,对内存的消耗小。
缺点:
- 只能得到近似解,虽然通过调整收敛精度可以提高精度,但无法得到绝对精确的结果。
- 对于非常大或非常小的数,由于浮点数精度限制,可能会影响结果的准确性。