第三章自定义检视面板_创建自定义编辑器类_编辑器操作的撤销与恢复(本章进度3/9)

发布于:2025-07-21 ⋅ 阅读:(20) ⋅ 点赞:(0)

3.1.3编辑器操作的撤销与恢复

1.字段的撤销与恢复

在3.1.2中,我们虽然完成了对字段保存,却没有实现字段可以撤销功能,当我们在InSpecto0r修改了比如RectTransfomr的参数,旋转的X数值时,我们可以通过Ctrl +Z撤销我们的修改,但是我们自定义编辑器类,是不自带这个功能。需要我们使用 Undo.RecordObject(Object objectToUndo, string name),记录当前组件的状态,用于支持撤销(Undo)功能。
// 参数1:要记录的对象
// 参数2:撤销操作的名称(在 Unity 的撤销菜单中显示)
撤销系统工作流程图
在这里插入图片描述

下面以一个撤销一下整数输入框输入为例,代码如下

using System.Reflection; // 引入反射命名空间,用于访问私有字段
using UnityEditor;       
using UnityEngine;     

/// <summary>
/// 使用CustomEditor特性,指定这个编辑器类是为CustomComponent组件服务的
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(CustomComponent))]
public class CustomCompoentEditor : Editor
{
    private CustomComponent component; // 当前正在编辑的CustomComponent组件实例

    // 序列化属性,用于访问和修改组件中的序列化字段
    private SerializedProperty stringValueProperty; // 字符串类型字段
    private SerializedProperty gameObjectProperty;  // GameObject类型字段
    private SerializedProperty enumValue;           // 枚举类型字段

    // 反射字段信息,用于访问私有字段
    private FieldInfo boolValueFieldInfo; // 布尔类型私有字段

    // 当编辑器启用时调用,用于初始化
    private void OnEnable()
    {
        /*
         这里只是为了演示不同的获取方式 一种当字段是public时可以直接访问,或者被[serilaredField]
         
         */

        //工作原理就是从target中获取到当前正在编辑的组件实例,然后去查找指定字段
        // 获取当前正在编辑的组件实例
        component = (CustomComponent)target;

        // 通过序列化对象查找并获取各个序列化属性
        stringValueProperty = serializedObject.FindProperty("stringValue"); // 查找字符串字段,这里不是反射,是unituy序列化系统
        gameObjectProperty = serializedObject.FindProperty("go");           // 查找GameObject字段
        enumValue = serializedObject.FindProperty("exampleEnum");           // 查找枚举字段


        // 初始化反射字段
        boolValueFieldInfo = component.GetType().GetField(
            "boolValue",
            BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance
        );
    }



    /// <summary>
    /// 重写OnInspectorGUI方法,自定义Inspector界面
    /// </summary>
    public override void OnInspectorGUI()
    {

        RecordObjectExample();

    }

 


    /// <summary>
    /// 用于在 Inspector 中安全地修改组件的 intValue 字段(可撤销)
    /// </summary>
    private void RecordObjectExample()
    {
        // 创建一个整数输入框,显示当前组件的 intValue 值,并允许用户输入新值
        int newIntValue = EditorGUILayout.IntField("Int Value", component.intValue);

        // 判断用户是否修改了数值
        if (newIntValue != component.intValue)
        {
            // 记录当前组件的状态,用于支持撤销(Undo)功能,这里记录的是所有字段,我们只是用一个int举例子,RecordObject它作用的层级是对象级别,就是所有字段。
            // 参数1:要记录的对象(这里是组件本身)
            // 参数2:撤销操作的名称(在 Unity 的撤销菜单中显示)
            Undo.RecordObject(component, "撤销输入的整数");

            // 真正修改组件的字段值
            component.intValue = newIntValue;

            // 应用所有通过 SerializedProperty 修改的属性
            // 虽然这里直接修改了字段,但调用这个方法可以确保序列化系统知道有改动
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();

            // 标记组件为“脏”,告诉 Unity 这个对象被修改了,保存时需要包含它,有反射获取字段的时候使用
            EditorUtility.SetDirty(component);
        }
    }
}

初始值
在这里插入图片描述
修改为
在这里插入图片描述
通过顶部菜单,编辑,点击Undo撤销输入的整数(Ctrl +z )
在这里插入图片描述
就可以撤销了,如下图,同时也支持撤销取消Redo(后悔药的后悔药属于是)(Ctrl + y)
在这里插入图片描述


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