Horse3D游戏引擎研发笔记(六):在QtOpenGL环境下,仿Unity的材质管理Shader绘制四边形

发布于:2025-08-17 ⋅ 阅读:(25) ⋅ 点赞:(0)

在上一篇笔记中,我们已经实现了基于QtOpenGL的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形的功能。这一次,我们将深入探讨材质管理系统的实现,包括Shader的加载与编译、材质的创建与使用,以及如何通过材质系统绘制带有自定义Shader效果的四边形。


一、Horse3D引擎的材质管理系统

在现代三维引擎中,材质管理系统是渲染系统的核心模块之一。它负责管理模型表面的视觉效果,包括颜色、纹理、光照响应等。在Horse3D引擎中,我们参考了Unity和Three.js的材质系统设计,实现了以下功能:

  1. 材质的定义与加载:通过JSON格式的材质文件定义材质属性,包括顶点着色器、片段着色器、纹理资源等。
  2. Shader的编译与管理:支持 Shader 的动态加载与编译,通过Builder模式管理Shader程序的创建与缓存。
  3. 材质的实例化与使用:通过Material类管理材质的OpenGL状态,并提供统一的接口绑定材质进行渲染。

二、关键技术与实现细节

1. 材质文件的定义

在Horse3D中,材质通过JSON文件进行定义。以下是一个典型的材质文件示例:

{
    "Attributes": [
        {
            "Name": "a_position",
            "Dimension": 3
        },
        {
            "Name": "a_texcoord",
            "Dimension": 2
        }
    ],
    "Uniforms": [
        {
            "Name": "u_fragColor",
            "Type": "Color",
            "Value": "#FFFF00"
        },
        {
            "Name": "u_texture_fei",
            "Type": "Texture2D",
            "Value": "Materials/Test/fei.jpg"
        },
        {
            "Name": "u_texture_tang",
            "Type": "Texture2D",
            "Value": "Materials/Test/tang.jpeg"
        }
    ],
    "Shaders": [
        {
            "ShaderEnum": "Vertex",
            "SourceFile": "Materials/Test/Test.vert"
        },
        {
            "ShaderEnum": "Fragment",
            "SourceFile": "Materials/Test/Test.frag"
        }
    ]
}

该文件定义了材质的顶点属性、Uniform变量以及Shader程序。通过这种方式,我们可以灵活地配置材质的视觉效果。这一部分的设计灵感来源于Unity与OpenGL中的材质系统详解

2. Shader程序的加载与编译

在Horse3D中,Shader程序的加载与编译通过MaterialBuilder类实现。该类采用Builder模式,负责解析材质文件、加载Shader代码、编译Shader程序并缓存编译结果。

Shader代码的解析与加载

MaterialBuilder类中,getShaderProgramCode方法负责从材质文件中提取Shader代码。通过解析Shaders数组,我们可以获取顶点着色器和片段着色器的源代码路径,并将其加载到内存中。

std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> MaterialBuilder::getShaderProgramCode(const QJsonValue& shadersValue)
{
    static std::map<QString, QOpenGLShader::ShaderTypeBit> shaderTypeMap = {
        { "Vertex", QOpenGLShader::Vertex },
        { "Fragment", QOpenGLShader::Fragment }
    };
    std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderProgramCode;
    for (const QJsonValue& shaderValue : shadersValue.toArray())
    {
        const QJsonObject& shaderObject = shaderValue.toObject();
        QOpenGLShader::ShaderTypeBit shaderType = shaderTypeMap[shaderObject["ShaderEnum"].toString()];
        QString sourcePath = QHutu::applicationDirPath(shaderObject["SourceFile"].toString());
        shaderProgramCode.insert(std::pair<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString>(shaderType, QHutu::readTextFile(sourcePath)));
    }
    return shaderProgramCode;
}

Shader程序的编译与链接

createShaderProgram方法中,我们通过QOpenGLShaderProgram类编译和链接Shader程序。具体步骤如下:

  1. 创建顶点着色器和片段着色器对象。
  2. 加载并编译Shader源代码。
  3. 将编译后的Shader添加到Shader程序中。
  4. 链接Shader程序并验证其有效性。
QOpenGLShaderProgram* MaterialBuilder::createShaderProgram(const QString& key)
{
    std::map<QString, QOpenGLShaderProgram*>::iterator iter = m_shaderPrograms.find(key);
    if (iter != m_shaderPrograms.end())
    {
        return iter->second;
    }
    std::map<QString, std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString>>::iterator iterator = m_shaderProgramCodes.find(key);
    if (iterator == m_shaderProgramCodes.end())
    {
        return nullptr;
    }
    QOpenGLShaderProgram* shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram();
    std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderProgramCode = iterator->second;
    for (std::pair<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderCode : shaderProgramCode)
    {
        QOpenGLShader* shader = new QOpenGLShader(shaderCode.first);
        shader->compileSourceCode(shaderCode.second);
        shaderProgram->addShader(shader);
    }
    bool result = shaderProgram->link() && shaderProgram->bind();
    if (result)
    {
        m_shaderPrograms.insert(std::pair<QString, QOpenGLShaderProgram*>(key, shaderProgram));
    }
    else
    {
        return nullptr;
    }
    return shaderProgram;
}

通过这种方式,我们可以动态地创建和管理多个Shader程序。这一部分的实现参考了深入理解OpenGL Shader与GLSL:基础知识与优势分析

3. 材质的创建与使用

Material类中,我们封装了材质的OpenGL状态管理功能。通过createOpenGLState方法,我们可以为当前材质创建OpenGL状态(如绑定Shader程序)。通过useMaterial方法,我们可以绑定当前材质并进行渲染。

void Material::createOpenGLState(IScreen* screen)
{
    m_shaderProgram = MaterialBuilder::materialBuilder()->createShaderProgram(m_key);
}

bool Material::useMaterial()
{
    if (m_shaderProgram == nullptr)
    {
        return false;
    }
    m_shaderProgram->bind();
    return true;
}

三、绘制四边形的实现

在Horse3D中,绘制四边形的过程可以分为以下几个步骤:

1. 初始化材质与几何体

FerghanaScreen类的构造函数中,我们创建了材质和四边形对象:

Material* material;
Quadrangle* quadrangle;

FerghanaScreen::FerghanaScreen(QWidget* parent)
    : IScreen(parent)
{
    quadrangle = new Quadrangle();
    material = createMaterial("Materials/Test/Test.material");
}

2. 创建OpenGL状态

initializeGL方法中,我们初始化OpenGL环境,并为材质和几何体创建OpenGL状态:

void FerghanaScreen::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

    quadrangle->createOpenGLState(this);
    material->createOpenGLState(this);
}

3. 渲染四边形

paintGL方法中,我们绑定材质并绘制四边形:

void FerghanaScreen::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    material->useMaterial();
    quadrangle->useGeometry(this);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

这一部分的实现参考了之前的开发笔记在QtOpenGL环境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形


四、结果与分析

通过上述实现,我们可以在QtOpenGL环境下成功绘制带有自定义Shader效果的四边形。以下是本次实现的关键点总结:

  1. 材质管理系统的实现:通过Material类和MaterialBuilder类,我们实现了材质的动态加载与管理,支持Shader程序的编译与缓存。
  2. Shader程序的动态加载:通过解析JSON格式的材质文件,我们实现了Shader程序的动态加载与编译,支持灵活的Shader配置。
  3. 四边形的绘制:通过结合材质系统和几何体管理模块,我们实现了带有自定义Shader效果的四边形的绘制。

五、项目介绍

Horse渲染内核基于Qt与OpenGL开发,是一款三维引擎。本项目将不提供编辑器,以SDK的形式对外提供接口。本项目将参考Three.js与Unity等众多渲染引擎的API设计,致力于开发出一款具有竞争力的渲染引擎内核。

地址:


六、总结与展望

在本次开发中,我们成功实现了Horse3D引擎的材质管理系统,并通过该系统绘制了带有自定义Shader效果的四边形。这为后续的三维模型渲染奠定了基础。

未来,我们计划在以下方面进一步完善材质管理系统:

  1. 支持更多的Shader类型:如几何着色器、曲面细分着色器等。
  2. 优化Shader程序的缓存机制:通过更高效的缓存策略减少Shader编译的开销。
  3. 支持更多的材质属性:如光照模型、反射模型等。

通过不断优化和扩展,我们希望将Horse3D引擎打造成为一款具有竞争力的三维渲染引擎内核。


七、参考文献

  1. 深入理解OpenGL Shader与GLSL:基础知识与优势分析
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150076191

  2. Unity与OpenGL中的材质系统详解
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150432587

  3. Three.js 材质系统深度解析
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150448417

  4. 应用Builder模式在C++中进行复杂对象构建
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/149831961

  5. Horse3D游戏引擎研发笔记(一):从使用Qt的OpenGL库绘制三角形开始
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150006641

  6. Horse3D游戏引擎研发笔记(二):基于QtOpenGL使用仿Three.js的BufferAttribute结构重构三角形绘制
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150063706

  7. Horse3D游戏引擎研发笔记(三):使用QtOpenGL的Shader编程绘制彩色三角形
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150114327

  8. Horse3D游戏引擎研发笔记(四):在QtOpenGL下仿three.js,封装EBO绘制四边形
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150235885

  9. Horse3D游戏引擎研发笔记(五):在QtOpenGL环境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150400945


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