[论文阅读] 软件工程 - 用户体验 | VR应用的无障碍性困局:基于Meta和Steam商店评论的深度剖析

发布于:2025-08-20 ⋅ 阅读:(19) ⋅ 点赞:(0)

VR应用的无障碍性困局:基于Meta和Steam商店评论的深度剖析

论文信息

  • 原标题:Investigating VR Accessibility Reviews for Users with Disabilities: A Qualitative Analysis
  • 主要作者及机构
    • Yi Wang(澳大利亚迪肯大学信息技术学院)
    • Chetan Arora(澳大利亚莫纳什大学信息技术学院)
    • Xiao Liu(澳大利亚迪肯大学信息技术学院)
    • Thuong Hoang(澳大利亚迪肯大学信息技术学院)
    • Zhengxin Zhang(中国内蒙古师范大学设计学院)
    • Henry Been-Lirn Duh(中国香港理工大学设计学院)
    • John Grundy(澳大利亚莫纳什大学信息技术学院)
  • APA引文格式:Wang, Y., Arora, C., Liu, X., Hoang, T., Zhang, Z., Duh, H. B.-L., & Grundy, J. (2025). Investigating VR accessibility reviews for users with disabilities: A qualitative analysis. J. ACM, 0, 0, Article 0. https://doi.org/10.1145/nnnnnnn.nnnnnnn

一段话总结

该研究通过对Meta和Steam商店中136万条VR应用用户评论的分析,筛选出1076条与残疾用户无障碍体验相关的评论,首次系统探究了VR应用的无障碍性现状。研究发现,无障碍相关评论占比仅0.075%,且负面评价居多;晕动症和听力障碍是最常见的问题,不同类型VR应用(如动作类、社交类)的无障碍痛点存在显著差异,并进一步揭示了问题成因,为VR开发者提升无障碍性提供了关键参考。

思维导图

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研究背景

在数字时代,无障碍性是各类平台(如手机应用、网站)的核心要求,但VR领域的无障碍性研究仍存在显著缺口。随着VR技术的普及,残疾用户对沉浸式体验的需求日益增长,但现有VR应用往往忽视他们的特殊需求:

  • 例如,听力障碍用户可能因缺乏字幕无法参与社交VR互动;
  • 肢体残疾用户可能因必须双手操作而被排除在动作类VR游戏之外;
  • 晕动症用户可能因VR中的平滑移动设计而无法长时间使用。

尽管W3C发布了XR无障碍用户需求(XAUR)草案,但VR开发者(尤其是游戏和视觉效果领域)常缺乏无障碍需求工程经验,且传统软件开发方法难以适配VR的复杂性(如3D模型、虚拟环境等)。此前研究多聚焦于移动应用的无障碍评论,而VR领域的系统性分析几乎空白,这正是本研究的切入点。

创新点

  1. 首次大规模分析VR无障碍评论:整合Meta和Steam两大平台数据,是目前首个针对VR应用无障碍用户评论的 comprehensive 研究。
  2. 精细的残疾类型划分:识别出16种残疾类型,远超XAUR指南中的6大类,更贴近用户实际需求。
  3. 跨应用类型的差异分析:对比动作、社交、 puzzle 等6类VR应用的无障碍痛点,揭示不同场景下的特殊需求。
  4. 问题成因的深度挖掘:不仅统计问题表现,还从设计、用户适应等角度剖析根源,为解决方案提供直接依据。

研究方法和思路

研究采用“数据收集-筛选-分析”三步法,具体流程如下:

  1. 数据收集

    • 来源:Meta和Steam商店的100款VR应用(含各平台评分前20、最受欢迎10款、评分最低20款)。
    • 规模:共收集1,367,419条用户评论,覆盖动作、体育、社交等6类应用。
  2. 筛选流程

    • 字符串匹配:基于XAUR指南和WHO残疾分类,定义294个关键词(如“motion sickness”“hearing impairment”),初筛出9,570条相关评论。
    • 人工检查:4名研究员根据纳入/排除标准(如排除非残疾用户的偏好评论),最终保留1,076条有效评论。
  3. 主题分析

    • 结合归纳法和演绎法:依据XAUR定义6类残疾主题,对未涵盖的残疾类型新增“其他残疾”类别。
    • 情感分类:将评论分为正面、负面、中性,并分析问题成因。
    • 工具:使用MAXQDA进行编码,通过多轮讨论确保一致性。

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主要贡献

研究问题(RQ) 核心结论
RQ1:残疾用户的无障碍评论数量有多少? 仅占0.075%(1076条),其中66.1%为负面,Action类应用评论最多。
RQ2:评论中涉及哪些残疾类型? 晕动症(76.3%)和听力障碍(11.5%)最常见,前者正面评论占比最高(46.1%)。
RQ3:不同VR应用类型的评论差异? 动作类以晕动症为主(正面偏多),社交类以听力/言语障碍为主(负面占80%+)。
RQ4:无障碍问题的成因是什么? 设计缺陷(如无 teleport 功能)、缺乏辅助功能(如字幕)、用户适应差异是主要原因。

核心价值

  • 为VR开发者提供了用户真实痛点清单(如社交VR需强化字幕功能);
  • 为无障碍指南修订提供实证依据(如补充晕动症的具体诱因);
  • 推动行业关注VR包容性设计,减少残疾用户的数字鸿沟。

注:本文未提供开源代码或数据集。

关键问题

  1. Q:研究覆盖了多少款VR应用?主要来自哪些平台?
    A:共100款,来自Meta和Steam商店,包括评分前20、最受欢迎10款、评分最低20款(每平台50款)。

  2. Q:最常见的VR无障碍问题是什么?哪些用户受影响最大?
    A:晕动症(818条评论)和听力障碍(139条)最常见。听力障碍用户的负面评论占比高达90.4%,是受影响最严重的群体之一。

  3. Q:不同类型的VR应用中,无障碍问题有何差异?
    A:动作类应用多因移动设计引发晕动症;社交类应用因缺乏字幕和非言语交流功能,导致听力/言语障碍用户体验差;恐怖类应用的无障碍评论最少,但负面占比高。

  4. Q:晕动症的主要诱因是什么?是否有缓解方法?
    A:诱因包括无 teleport 功能、画面模糊、移动速度过快等。部分用户表示长期使用可缓解症状,开发者可优化 comfort 设置(如 vignette 效果)。

  5. Q:研究发现VR无障碍性的最大短板是什么?
    A:社交类应用的听力/言语障碍支持严重不足,且更新(如引入反作弊系统)可能禁用第三方无障碍插件,导致体验倒退。

总结

本研究通过对136万条VR应用评论的分析,揭示了残疾用户在VR体验中的主要障碍:评论占比极低(0.075%),负面评价为主,晕动症和听力障碍是核心痛点,且不同应用类型的问题差异显著。研究不仅填补了VR无障碍评论研究的空白,还为开发者提供了具体改进方向(如优化移动设计、增加字幕功能)。

局限性在于样本仅来自两大平台,且低评分应用的用户基数小可能影响结果代表性。未来可扩大平台覆盖,结合开发者访谈深入探究解决方案。总体而言,该研究为构建更包容的VR生态系统迈出了关键一步。


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