Blender的使用(TODO)

发布于:2025-09-11 ⋅ 阅读:(14) ⋅ 点赞:(0)

(TODO)

1 基本操作

Shift+鼠标中 位移

鼠标中 旋转

鼠标滚 缩放

Shift+A 添加对象

右边小键盘:1 正 3 侧 5 透 7 顶

/ 单独显示

G 位移(可叠加XYZ,代表三轴)

R 旋转(可叠加XYZ,代表三轴)

S 缩放(可叠加XYZ,代表三轴)

Ctrl+Tab 部件选项,可以编辑

Alt+Z 透显

选中后 G(XYZ) 移动线和面

选择时按Shift可以多选

Ctrl+B 圆角

功能 快捷键
保存文件 Ctrl + S
新建文件 Ctrl + N
撤销 / 重做 Ctrl + Z / Ctrl + Shift + Z
切换物体 / 编辑模式 Tab
移动 / 旋转 / 缩放 G / R / S
复制物体 Shift + D
删除选中项 X 或 Delete
渲染单帧 F12
视图最大化 Ctrl + 空格

2 渲染的概念

渲染(Rendering) 是指将场景中的 3D 模型、材质、灯光、摄像机等虚拟元素,通过计算转化为 2D 图像或视频的过程。简单说,就是让电脑 “拍摄” 3D 场景,生成一张或一系列可供观看的画面(类似用相机给虚拟场景拍照 / 录像)。

一个 3D 模型/场景,本质就是:

  • 几何数据(Geometry):点(顶点)、线、三角面,存放坐标 (x,y,z)。

  • 材质(Material):表面颜色、纹理贴图、金属度、粗糙度。

  • 光源(Light):光的位置、强度、颜色。

  • 相机(Camera):视角、投影方式。

渲染就是把这些数据“翻译”成我们能看到的 二维图像(像素矩阵)

核心过程:

  1. 投影变换:把 3D 坐标 (x,y,z) 转换到 2D 屏幕坐标 (x,y)。

  2. 光照计算:根据材质、光源、相机位置,算每个点的亮度和颜色。

  3. 栅格化(Rasterization)/ 光追(Ray Tracing):决定哪些像素被哪个三角形覆盖,怎么上色。

  4. 输出像素:得到一张最终的 2D 图像。

  • 3D 数据就像 乐高积木的说明书(告诉你每块砖放在哪,什么颜色)。

  • 渲染就是 把说明书里的积木拼好,并拍成照片

这里顺便说说Blender的渲染,和之前写的Cesium渲染的区别:

Blender 渲染 = 追求拍得特别真实(灯光、阴影、反射都算得很精细)。
Web 渲染 = 追求快速展示(画得差不多就行,重点是能动、能交互)。

3 小目标--造桥

太好了——我把**从零开始在 Blender 里做一个简单桥梁并导出 glTF(.glb/.gltf)**的完整、逐步操作写出来,尽量细致、适合第一次用 Blender 的你直接照着做。假设你用的是 Blender 3.x 系列(界面几代都差不多)。准备好 Blender,开始吧!


先决条件(检查项)

  • 安装 Blender(3.x)。

  • 确认 glTF 导出插件启用:Edit > Preferences > Add-ons,搜索 glTF,确保 glTF 2.0 format 被勾选(默认已安装并启用)。

  • 建议打开 Scene Units 为米(方便建模实际尺寸):右侧 Scene(小地球图标)→ UnitsUnit System: MetricUnit Scale: 1.000


目标效果

一个简单的桥:长的桥面(deck)、底下若干根支柱(pier)、两侧护栏(railing),带基础材质,最后导出成单文件 .glb(包含材质与贴图)。


详细步骤

1. 新工程与清理场景

  1. 打开 Blender,新建 General 场景。

  2. 选中默认立方体(左键选中),按 XDelete 删除。

  3. 保存工程:File > Save As(先保存方便随时恢复)。


2. 做桥面(deck)

  1. 添加一个立方体:Shift + AMeshCube

  2. 切换到 Object Mode(默认),按 S 然后 X,输入 8(拉长为 8 单位,代表 8 米),回车。

  3. S Y 输入 1.5(设置宽度 1.5m),按 S Z 输入 0.15(桥面厚度 0.15m)。

    • 结果:一个长方体大致成为桥面(长度 8m,宽 1.5m,高 0.15m)。


3. 用 Array 做重复板块(可选,更易看出拼接)

  1. 如果想把桥面做成 N 段木板样式,先把桥面缩短为一块板,例如 S X 0.25(每段 0.25m 长)。

  2. 在右侧 Modifier Properties(扳手图标)点击 Add ModifierArray

    • Count 改为 32(32 段,大约 8m),Relative Offset X = 1.02(留一点缝隙或 1.0 紧贴)。

  3. 如果你希望数组沿曲线弯曲(复杂场景),可以用 Curve Modifier,但这里先简单直线排列即可。

说明:Array 可以保持未应用状态(导出时勾选 “Apply Modifiers”)。不想合并,可以在最后应用(点击 Apply)。


4. 创建支柱(pillars / piers)

  1. Shift + AMeshCube,缩放成柱子:S X 0.3(直径 0.3m)、S Y 0.3S Z 2(高度 2m)。

  2. 将柱子移动到桥底下:按 G 然后 Z 向下移动,按 G X 横向放到合适位置(例如 X=-3, 0, 3)。

  3. 复制柱子到其他位置:选中柱子按 Shift + D 拖动或按 Shift + D 后输入 X/Y 位移精确放置。


5. 做护栏(rails)

  1. 在桥面一侧添加一个薄长的立方体:Shift + ACubeS X 8(长度同桥面),S Y 0.05(窄)、S Z 0.2(高)。

  2. 将其移动到桥面一侧顶部位置(G → 移动)。复制(Shift + D)到另一侧。

  3. 如果想做栏杆竖条,可以建一个短细的立方体然后用 Array 沿桥长排列,或手动复制若干根。


6. 给对象命名与组织

  • 在右侧 Outliner 中把每个对象重命名:Deck, Deck_Plank, Pillar_01, Rail_Left, Rail_Right

  • 好的命名便于导出和在其它程序里查找节点。


7. 添加倒角(Bevel)使边更圆滑(看起来更真实)

  1. 选中需要倒角的对象(比如桥面板、栏杆),在 Modifier Properties → Add ModifierBevel

  2. 设置 Width(比如 0.02),Segments = 2。

  3. 如果满意,可以 Apply(在导出前可以不应用,但建议在 final 阶段应用)。


8. 创建简单材质(PBR)

  1. 选中桥面,切到 Material Properties(球体图标)→ New

  2. Base Color 选择木色或灰色,调整 Roughness(例如 0.6)和 Metallic(一般 0)。

  3. 同理为柱子、栏杆创建 ConcreteMetal 材质。

提示:glTF 支持 Principled BSDF 转换为 PBR,使用它最兼容。

如果要用贴图:在 Shader Editor 里 Add > Image Texture,打开纹理图片,连接到 Base Color;导出时注意选择 .glb(会嵌入图片)或把纹理打包到 .blend


9. UV(简单场合可跳过)

  • 若使用图像纹理,选中对象进入 Edit Mode(Tab),全选 AUV > Smart UV Project(快速自动展开)。

  • 对于纯色 PBR,UV 可以省略。


10. 检查并修正法线

  • 有时面朝向会错误,进入 Edit Mode,全选 AMesh > Normals > Recalculate Outside(确保法线朝外)。

  • 或在左侧工具中选择 Normals 显示来确认。


11. 应用变换(非常重要)

导出前确保模型的变换已应用,避免导出到别的软件时尺寸/旋转错乱:

  1. 回到 Object Mode,全选所有要导出的对象(按 A 或在 Outliner 选多个)。

  2. ObjectApplyAll Transforms(等同于 Ctrl + AAll Transforms)。

    • 这样会把缩放、旋转归一化到 1/0 等,避免导出后缩放问题。


12. 合并或保持分离(根据需要)

  • 如果你希望导出为单一网格,选中对象后按 Ctrl + J (Join)。

  • 若希望在目标应用中能分别控制部件(比如柱子、栏杆单独节点),不要合并,保留原结构。glTF 会把每个 Blender 对象导出为一个 node。


13. 导出 glTF(.glb 推荐)

  1. 选中你要导出的对象(如果只导出一部分,先选中)。

  2. File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)

  3. 在弹出窗口右侧设置(推荐设置):

    • Format:选择 glTF Binary (.glb)(单文件,包含几何、材质、贴图,最方便分发)。

    • Include:如果你只选中了模型,勾 Selected Objects(否则会导出场景里所有物体)。

    • Transform:通常默认即可——Blender 的导出器会处理坐标系差异(Blender 是 Z-up,glTF 是 Y-up,导出器会自动转换)。无需手动旋转场景。

    • Geometry:勾选 Apply Modifiers(确保 Array/Bevel 等在导出后生效)。

    • Animation:若没有动画可不选。

    • Materials:保持 Export(导出 PBR 材质)。

    • Texture:若选择 .glb,贴图会被嵌入。若导 .gltf,可选择 Embed Textures 或导出为单独文件夹。

  4. 选择保存路径与文件名,点击 Export glTF 2.0


14. 检视与测试

  • 打开导出的 .glb

    • 在 Windows 上可以用 3D Viewer(Windows 附带)查看。

    • 或上传到在线 glTF 查看器(例如 donmccurdy 的 glTF Viewer)检查模型、材质和节点层级。

  • 若材质丢失:确保你使用的是 Principled BSDF 并且贴图已嵌入或正确引用(.glb 会包含贴图)。


15. 常见问题与解决办法

  • 模型尺寸不对/小/大:确保导出前 Apply All Transforms,并在 Scene Units 里使用米。

  • 贴图没有显示:导出为 .glb 可以避免路径问题;或者在导出前 File > External Data > Pack Resources 把贴图打包进 .blend

  • 法线反向/黑色面:进入 Edit Mode → Mesh > Normals > Recalculate Outside

  • Array/Bevel 未生效:在导出选项勾选 Apply Modifiers,或手动在 Modifier 面板点击 Apply

  • 动画丢失:确保动画放在对象或骨骼上并勾选导出动画。


小技巧(让桥看起来更真实)

  • 给桥面加轻微不规则:在 Edit Mode 下选择少量顶点,用 G 移动制造细微高度差,增加真实感。

  • 使用贴图(木纹、混凝土)比纯色更真实,UV 展开后在 Shader Editor 添加 Image Texture。

  • 若场景多边形过多,用 Decimate modifier 减面数以便于实时渲染。


完结与后续

现在你应该能从零建一个简单桥、赋材质并把它导出成 .glb。如果你愿意我可以继续帮你:

  • 给出 一步步截图 的操作手册(我可以把步骤细化为截屏式的说明);

  • 或者提供一个更复杂的桥(拱桥、悬索桥)的建模思路与具体 Blender 操作;

  • 还可以示范如何把导出的 glb 放到网页里用 three.js/threejs 的 <model-viewer> 展示。

你想先试哪一个?


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