Ae 效果详解:3D 眼镜

发布于:2025-04-08 ⋅ 阅读:(35) ⋅ 点赞:(0)

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Perspective/3D Glasses

3D 眼镜 3D Glasses效果常用于将两个视角图层(通常为左眼与右眼视图)合成为一帧立体视觉图像,以支持各类立体显示设备或 3D 眼镜观看。它可模拟传统 红蓝/红绿 3D 效果、并排立体图像、隔行交错、差值融合等格式,并支持“场景融合”和“视图对齐”调整,使虚拟景深更准确自然。

本效果适用于所有色深模式(8-bpc、16-bpc、32-bpc)。

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效果属性说明

点击“重置” Reset按钮,恢复所有选项到默认值。

左视图

Left View

右视图

Right View

指定用作左右视图的图层。

只需将“3D 眼镜”效果应用到合成中的一个图层上。如果使用第二个图层,必须尺寸一致,该图层可保持不可见。

场景融合

Scene Convergence

也称“汇聚偏移”或“融合偏移量”,控制左右眼图像之间的水平偏移量(视差)。

此属性决定了 3D 元素在屏幕中是向前突出还是向后退。

左右视图对齐的区域将显示在屏幕平面上,Z 空间中前方区域会“跳出”屏幕,后方则“进入”屏幕后方。

值越大,视差越大,景深越强烈(物体离观众更近或更远)。

此属性也可用于重新校准未对齐的摄像机视图,如在 3D 程序中渲染的照片或图像。通常需要输入负值进行修正。如素材原本已正确汇聚,通常无需调整此项。

一般不建议使用此属性创建关键帧动画,可能导致抖动动画,但有时可得到一些特殊效果。

提示:

该功能现已改进,边缘像素不再被复制填充。若边缘出现空白,请放大图层。

垂直对齐

Vertical Alignment

控制两个视图的垂直偏移。

用于修正摄像机垂直未对齐的问题。垂直偏差会导致眼睛不适。

单位

Units

当“3D 视图”设置为非“立体图像对(并排)”或“上下”时,指定“场景融合”与“垂直对齐”的单位。

--像素

Pixels

以像素为单位。

--源的 %

% of Source

以源图像的百分比为单位。

左右互换

Swap Left-Right

默认不勾选。

若勾选,交换左右图层。若视图看起来反向或立体感错误,可开启此选项修正。

3D 视图

3D View

设置合成图像的立体合并方式,支持多种 3D 显示技术。

--立体图像对(并排)

Stereo Pair(Side by Side)

左右图缩放后左右排列,适用于交叉眼或裸眼 3D 设备。

--上下

Over Under

左右图上下排列。

--隔行交错高场在左,低场在右

Interlace Upper L Lower R

也称“隔行合并”,左图供上场,右图供下场,适合搭配偏振光眼镜或液晶快门眼镜观看。

勾选“左右交换”,可切换高低场。

--差值

Difference

将左右视图以差值方式进行混合。常用于对比检查视图差异。

--左红右绿

Red Green LR

使用每个图层的明亮度值,为“右视图”图层着红色,为“左视图”图层着绿色。

--左红右蓝

Red Blue LR

使用每个图层的明亮度值,为“左视图”图层着红色,为“右视图”图层着蓝色(青色。

--平衡左红右绿

Balanced Red Green LR

执行与“左红右绿”相同的操作,但还需平衡这些颜色,以减少一个视图透过另一个视图所引起的阴影或重影效果。

设置较高的值会减少整体对比度。

--平衡左红右蓝

Balanced Red Blue LR

执行与“左红右蓝”相同的操作,但还需平衡这些颜色,以减少阴影或重影效果。

--平衡红蓝染色

Balanced Colored Red Blue

使用原始图层的 RGB 通道将图层转换为 3D 视图。

此属性用于保持图层的原始颜色,但可能会产生阴影和重影效果。要减少这些效果,请调整“平衡”或降低图像的饱和度,然后应用“3D 眼镜”效果。如果使用 CG 图像,则在应用效果前先提升两个视图的黑色阶。

平衡

Balance

适用于“平衡”类的“3D 视图”,指定平衡的级别,控制两个图像颜色通道的融合强度。

使用此属性可减少阴影和重影效果。默认值已做优化,通常无需大幅调整。

值为 0 时,表示无融合。较高值时,输出更明亮但容易产生伪影。

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应用举例

1、创建红蓝立体视频

将左右眼渲染结果合并,并设为“左红右蓝”或“平衡左红右蓝”,供使用红蓝眼镜观看。

可导出后上传平台,如 YouTube 支持红蓝 3D 格式。

2、使用置换图创建立体图像

结合“置换图”效果使用深度图制作左、右视图,再由“3D 眼镜”效果合成立体图。

3、创建并排立体图层

“3D 视图”属性选择“立体图像对(并排)”,勾选“左右互换”创建交叉视角。

导出后可用于 3D 电视(显示器)或 VR 预览设备。

4、动态融合强度调整

根据时间轻微过渡“场景融合”,制作从无景深到有景深的 3D 转换。

ease(time, inPoint, inPoint + 1, 0, -20)

在 1 秒内将“场景融合”值为 0 过渡到 -20,可用于模拟 3D 开场过渡。

5、其它

对合成和源图像使用相同的竖向尺寸。一个像素差产生的结果与将位置竖向移动一个像素相同。

确保图层的“位置”值是整数(如使用 240 替代 239.7)。

如果左右视图图像交错,则在使用 3D 眼镜效果前使其不交错,以此避免场不匹配。

由于 3D 眼镜效果可创建交错帧,因此不要在“渲染设置”对话框中选择交错选项。

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