最近开发一款打地鼠小游戏,地鼠是3D的,身体比较庞大,管道比较窄小,所以管道其实没办法将地鼠完全遮盖,于是想了一下几个方法。
1,让美术把3D物体裁剪掉,让地鼠的形态体积不至于露出UI,这样就可以完全遮盖。
2,把3D做成物体做成序列帧,这样子可以通过遮罩的方式来实现。
3,通过相机渲染我们要输出的3D物体,然后输出到TargetTexture,然后这个时候就可以把TargetTexture赋值给RawImage,调节RawImage的层级就可以让我们的3D物体投影,但是这个时候你会发现我们的3D物体依然还是不能被前面层级靠前的UI完全遮挡,这个时候怎么办呢?就需要挖洞了,把我们想要隐藏地方像素设置成透明的,不就等于在图片挖洞了吗。
这边是直接采用shader来进行挖洞。
Shader "Custom/ClearPixelsWithTwoRects"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ClearRect ("First Clear Rectangle (xMin, yMin, xMax, yMax)", Vector) = (0.2, 0.2, 0.8, 0.8)
_ClearRect2 ("Second Clear Rectangle (xMin, yMin, xMax, yMax)", Vector) = (0.1, 0.1, 0.3, 0.3)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _ClearRect;
float4 _ClearRect2;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 检查是否在第一个清除区域
if ((i.uv.x >= _ClearRect.x && i.uv.x <= _ClearRect.z && i.uv.y >= _ClearRect.y && i.uv.y <= _ClearRect.w) ||
(i.uv.x >= _ClearRect2.x && i.uv.x <= _ClearRect2.z && i.uv.y >= _ClearRect2.y && i.uv.y <= _ClearRect2.w))
{
color.a = 0; // 清除透明度
}
return color;
}
ENDCG
}
}
}
其中两个变量就是分别控指要在屏幕哪里挖洞的,如果想要做成动态效果,考虑的方法就是弄一个子物体图片,然后计算它在父物体的位置以及自己长宽,并自己写代码来改变着两个挖洞的参数。由于工作不需要动态挖洞,所以就没写代码实现这个功能。
如果有更好的办法欢迎大家能提出一期讨论