Unity WebGL项目问题记录

发布于:2024-06-30 ⋅ 阅读:(11) ⋅ 点赞:(0)

一、资源优化

可通过转换工具配套提供的资源优化工具,将游戏内纹理资源针对webgl导出做优化。

工具入口:

工具介绍

Texture

搜索规则介绍

已开启MipMap: 搜索已开启了MipMap的纹理。

NPOT: 搜索非POT图片。

isReadable: 搜索已开启readable纹理。

MaxSize大于512: 搜素MaxSize大于512纹理。

修复规则讲解

注意: 每次修复时将当前所要修复资源的importer覆盖写入到Library/AssetImporterbak;

还原时,从Library/AssetImporterbak读取选中资源的importer设置并还原后,会删除Library/AssetImporterbak,并不是undo/redo逻辑

禁用readable:关闭readable

禁用mipmap:关闭mipmap

优化maxsize:勾选后,可选择优化maxsize的方式

改变纹理压缩格式:勾选后可修改纹理压缩格式

筛选列表结果展示

列表总览:描述资源个数和资源总内存

引用查找 选中一个资源,查找资源被引用关系

使用前后对比

修复资源前

修复资源后

可以发现资源总内存减少了很多。

二、使用Addressable Assets System进行资源按需加载

1.概述

对于Unity WebGL转换的小游戏启动耗时,资源下载通常是贡献最大的部分。这是由于手游APP往往很少针对首包资源进行特殊优化。因此,优化原则是:

首包资源量不超过5M。

资源按需延迟加载,拆分得尽量细。

2.Addressable在小游戏中的应用

2.1什么是Addressable Assets System

 Addressable特点如下:

低使用门槛:使用Addressable在开发前期就进入快速开发的阶段,使用任何你喜欢的资源管理技术,你都能快速的切换来Addressable系统中,几乎不需要修改代码。

依赖管理:Addressable系统不仅仅会帮你管理、加载你指定的内容,同时它会自动管理并加载好该内容的全部依赖。在所有的依赖加载完成,你的内容彻底可用时,它才会告诉你加载完成。

内存管理:Addressable不仅仅能记载资源,同时也能卸载资源。系统自动启用引用计数,并且有一个完善的Profiler帮助你指出潜在的内存问题。

内容打包:Addressable系统自动管理了所有复杂的依赖连接,所以即使资源移动了或是重新命名了,系统依然能够高效地找到准确的依赖进行打包。当你需要将打包的资源从本地移到服务器上面,Addressable系统也能轻松做到,几乎不需要任何代价。

2.2使用WXAssetBundleProvider节省内存

WXAssetBundle可以减轻iOS的内存压力,对于使用Addressable的项目,需要替换Provider来使用WXAssetBundle。

使用方式

下载WXAssetBundleProvider.cs,放到WX-WASM-SDK-V2/Runtime/目录下。

导入插件后会有WXAssetBundleProvider.cs缺依赖的报错,需要给WX-WASM-SDK-V2/Runtime 增加 Unity.ResourceManager 的引用。

进入AA的组设置修改Provider如下

最后重新导出 AA包 和 小游戏。